Олимпиадный тренинг

Задача . ОГЭ-6 · Баг в матчмейкинге


Задача

Темы:
🐛
Задание 4: Баг в матчмейкинге
Средне
Матчмейкинг — мозг турнира. Он решает, кого с кем ставить в пару. Но в коде нашли параметр A, значение которого потеряно при сбое. Нужно восстановить его по логам: мы знаем, какие пары были на входе и сколько раз сработало условие.

Ниже — фрагмент кода матчмейкинга на Python:

s = int(input())
t = int(input())
if s > 8 or t > A:
    print("YES")
else:
    print("NO")

Было проведено 9 запусков с парами: (12, 3); (8, 7); (-4, 15); (5, -1); (-3, -6); (9, 2); (4, 11); (7, 10); (1, 6).

Укажи наибольшее целое значение параметра A, при котором программа напечатает YES ровно 4 раза.

Стратегия: Сначала найди пары, где s > 8 — для них результат YES при любом A. Затем среди оставшихся пар отсортируй значения t и подбери A так, чтобы добрать нужное количество YES.

time 500 ms
memory 256 Mb
Правила оформления программ и список ошибок при автоматической проверке задач

Статистика успешных решений по компиляторам
Комментарий учителя