4. Раскраска

☰ Теория

Примерный алгоритм
добавить в очередь точку (x0,y0)
запомнить цвет начальной точки
пока очередь не пуста
{
  взять из очереди точку (x,y)
  если A[y][x] = цвету начальной точки то
  {
    A[y][x] = 2;
    добавить в очередь точку (x-1,y)
    добавить в очередь точку (x+1,y)
    добавить в очередь точку (x,y-1)
    добавить в очередь точку (x,y+1)
  }
}

Рисунок задан в виде матрицы A, в которой элемент A[y][x] определяет цвет пикселя на пересечении строки y и столбца x. Перекрасить в цвет 2 одноцветную область, начиная с пикселя (x0,y0).  

Входные данные 
В первой строке задается размер квадратной матрицы n (\(0<n<10\)). Во второй строке заданы координаты точки (x0, y0) - два числа через пробел (0 <= x0, y0 < n) . Далее идут n строк по n неотрицательных чисел в каждой через пробел (каждое число не больше 10).

Выходные данные
Вывести получившуюся после перекраски матрицу.
 
Примеры
Входные данные Выходные данные
1 5
1 2
0 1 0 1 1
1 1 1 2 2
0 1 0 2 2
3 3 1 2 2
0 1 1 0 0
0 2 0 1 1
2 2 2 2 2
0 2 0 2 2
3 3 1 2 2
0 1 1 0 0


Источник: К.Ю. Поляков. Учебник. Информатика. 

Напишите программу
Auto
       

time 1000 ms
memory 32 Mb
Правила оформления программ и список ошибок при автоматической проверке задач

Статистика успешных решений по компиляторам
 Кол-во
С++ Mingw-w64192
Python240
Комментарий учителя

Foxford Lectarium.ru