Динамическое программирование на таблицах

8 задач
Число у задачи — рейтинг сложности, слово рядом — насколько она трудна по сравнению с другими задачами такого же типа. Шкалы задач с ответом и задач с кодом между собой не сравниваются. Рядом — счётчики попыток: успешные, неуспешные.
Каждый день Фермер Джон прогуливается по своему пастбищу проверить состояние всех своих коров. У него на ферме есть коровы двух пород: Holsteins и Guernseys. \(H\) коров породы Holsteins последовательно пронумерованы \(1 \ldots H\), и \(G\) Guernseys последовательно пронумерованы \(1 \ldots G\) ($1 \leq H \leq 1000, 1 \leq G \leq 1000$). Каждая из его коров расположена в точке на плоскости (точки не обязательно различны).

ФД начинает свою прогулку в позиции Holstein 1 а заканчивает в позиции Holstein \(H\). Он хочет посетить каждую корову и для удобства ведёт чек-лист посещения коров. Он хочет посещать Holsteins и Guernseys в порядке их нумерации. В последовательности всех \(H+G\) коров, в порядке их посещения, коровы породы Holsteins \(1 \ldots H\) появятся как подпоследовательности (не обязательно непрерывные), аналогично и с коровами породы Guernseys. Другими словами, последовательность всех \(H+G\) коров будет сформирована перемешиванием списка Holsteins пронумерованных \(1 \ldots H\) и списка Guernseys, пронумерованных \(1 \ldots G\).

Когда ФД двигается от одной коровы к другой, преодолевая расстояние \(D\), он тратит \(D^2\) энергии. Помогите ему определить, минимальное количество энергии, требуемое чтобы посетить всех его коров в соответствии с правилами, описанными выше.

ФОРМАТ ВВОДА (файл checklist.in):

Первая строка ввода содержит \(H\) и \(G\), разделённые одиночным пробелом.

Последующие \(H\) строк содержат \(x\) и \(y\) координаты \(H\) Holsteins, и следующие \(G\) строк содержат координаты Guernseys. Каждая координата это целое число в интервале \(0 \ldots 1000\).

ФОРМАТ ВЫВОДА (файл checklist.out):

Выведите одну строку, содержащую минимальную энергию, требуемую для посещения ФД всех его коров.


На поле NxM клеток (N строк и M столбцов) положили K прямоугольников один поверх другого в случайном порядке. Длины сторон прямоугольников выражаются целым числом клеток. Прямоугольники не выходят за границы поля. Границы прямоугольников совпадают с границами клеток поля.

Получившуюся ситуацию записали в таблицу чисел (каждой клетке поля соответствует клетка таблицы). Если клетка поля не закрыта прямоугольником, то в соответствующую клетку таблицы записали число 0. Если же клетка закрыта одним или несколькими прямоугольниками, то в соответствующую клетку таблицы записали число, соответствующее номеру самого верхнего прямоугольника, закрывающего эту клетку.

По содержимому таблицы требуется определить положение и размеры прямоугольников.

Гарантируется, что во входных данных содержится информация, которой достаточно для однозначного определения размеров прямоугольников.
 
0 2 2 2 2
0 2 2 2 2
1 1 2 2 2
1 1 0 0 0


Входные данные
В первой строке входного файла записаны целые числа N, M, K (1≤N≤200, 1≤M≤200, 1≤K≤255). Далее следует N строк по M чисел в каждой — содержимое таблицы. Все числа в таблице целые, находятся в диапазоне от 0 до K включительно.

Выходные данные
В выходной файл необходимо выдать K строк. Каждая строка должна описывать соответствующий ее номеру прямоугольник четырьмя числами R C H W (R и C должны описывать координаты левого нижнего угла прямоугольника, а H и W — координаты правого верхнего угла). Числа должны разделяться пробелом.

Оси координат устроены следующим образом: начало координат находится в нижнем левом углу поля, а оси координат направлены вдоль сторон поля (ось Ox — вдоль нижней стороны, а ось Oy — вдоль левой стороны). Клетки поля имеют размер 1x1. Таким образом, координаты левого нижнего угла поля — (0,0), правого верхнего — (M,N). Заметьте, что вы должны вывести координаты углов прямоугольников (как точек) в этой системе координат, а не координаты угловых клеток, покрытых прямоугольниками.
В спортзале размером NxM метров построили современный аттракцион под названием "Левый лабиринт". Для этого на полу спортзала с интервалом в 1 метр начертили линии, параллельные стенам спортзала. Таким образом, спортзал разбили на NxM клеток. Дальше некоторые из этих клеток покрасили в черный цвет.

Аттракцион заключается в том, что участника ставят в некоторой клетке спортзала и просят как можно быстрее добежать до некоторой другой клетки. При этом накладываются следующие условия:
  • Участнику запрещено ходить по черным клеткам.
  • Придя в какую-то клетку, участник может пойти либо прямо, либо налево, либо направо (если в соответствующем направлении клетка не покрашена в черный цвет): ходить назад, а также ходить по диагонали запрещается.
  • За все время пути участнику разрешается повернуть направо (то есть пойти из текущей клетки направо относительно того, откуда он пришел в данную клетку) не более K раз.
  • В начальной клетке участник может встать лицом в ту сторону, в какую ему захочется. С какой стороны участник прибежит в конечную клетку также не важно.
Известно, что на то, чтобы перебежать из клетки в соседнюю, участник тратит ровно 1 секунду. Требуется вычислить минимальное время, за которое участник сможет достичь конечной клетки.

Входные данные
Во входном файле сначала записано число K — количество разрешенных поворотов направо (целое число из диапазона от 0 до 5), затем записаны числа N и M, задающие размеры спортзала — натуральные числа, не превышающие 20. Далее записано N строк по M чисел в каждой. Число 0 обозначает непокрашенную клетку, число 1 — покрашенную, число 2 — клетку, откуда стартует участник и число 3 — клетку, куда нужно добежать (клетки, помеченные 2 и 3 являются непокрашенными). В лабиринте всегда есть ровно одна начальная клетка и ровно одна клетка, в которую нужно попасть.

Выходные данные
В выходной файл выведите минимальное время, за которое можно добраться в конечную клетку. Если попасть в конечную клетку с соблюдением всех условий нельзя, выведите –1.

В каждой клетке прямоугольной таблицы N×M записано некоторое число. Изначально игрок находится в левой верхней клетке. За один ход ему разрешается перемещаться в соседнюю клетку либо вправо, либо вниз (влево и вверх перемещаться запрещено). При проходе через клетку с игрока берут столько килограммов еды, какое число записано в этой клетке (еду берут также за первую и последнюю клетки его пути).

Требуется найти минимальный вес еды в килограммах, отдав которую игрок может попасть в правый нижний угол.

Входные данные
Вводятся два числа N и M — размеры таблицы (1≤N≤20, 1≤M≤20). Затем идет N строк по M чисел в каждой — размеры штрафов в килограммах за прохождение через соответствующие клетки (числа от 0 до 100).

Выходные данные
Выведите минимальный вес еды в килограммах, отдав которую можно попасть в правый нижний угол.

Бегемот – это шахматная фигура, которая живет на доске размером 100x100 клеток. За один ход бегемот перемещается на n клеток по горизонтали или вертикали и на m клеток в перпендикулярном направлении. Например, шахматный конь – это бегемотик, у которого n=2, m=1 (или наоборот). Раскрасьте доску, на которой живет бегемот, в два цвета (каждую клетку – в один из двух цветов), так чтобы любой ход из любой клетки приводил бегемота в клетку другого цвета.

Входные данные
Вводятся два натуральных числа n и m, не превосходящие 99.

Выходные данные
Выведите 100 строк по 100 цифр – 1 или 0, обозначающих клетки разного цвета (через пробел).
Дана матрица N*N, заполненная положительными числами. Путь по матрице начинается в левом верхнем углу. За один ход можно пройти в соседнюю по вертикали или горизонтали клетку (если она существует). Нельзя ходить по диагонали, нельзя оставаться на месте. Требуется найти максимальную сумму чисел, стоящих в клетках по пути длиной K (клетку можно посещать несколько раз).

Входные данные
В первой строке находятся разделенные пробелом числа N и K. Затем идут N строк по N чисел в каждой. 2 <= N <= 100, элементы матрицы имеют значения от 1 до 9999, 1 <= K <= 2000, все числа целые.

Выходные данные
Вывести одно число - максимальную сумму.
В таблице из N строк и N столбцов клетки заполнены цифрами от 0 до 9. Требуется найти такой путь из клетки (1, 1) в клетку (N, N), чтобы сумма цифр в клетках, через которые он пролегает, была минимальной; из любой клетки ходить можно только вниз или вправо.

Входные данные
В первой строке находится число N. В следующих N строках содержатся по N цифр без пробелов. 2 <= N <= 250.

Выходные данные
Выводятся N строк по N символов. Символ решётка показывает, что маршрут проходит через эту клетку, а минус - что не проходит. Если путей с минимальной суммой цифр несколько, вывести любой.
Вася и Петя играют в следующую игру. Они берут колоду из 36 карточек. На каждой карточке написано число от 1 до 9 и каждая карточка покрашена в один из 4 цветов так, что есть ровно по 9 карточек каждого цвета и они пронумерованы числами от 1 до 9. Карты перемешиваются, и игрокам раздается по 18 карт.

Дальше игроки по очереди делают ходы. За один ход игрок может выложить на стол одну карточку по следующим правилам. Карточку с цифрой 5 можно выкладывать на стол в любой момент. Карточку с другой цифрой можно выкладывать только если на стол уже выложена карточка того же цвета, на которой написано число на 1 большее или на 1 меньшее, чем на данной карточке (не важно, была ли эта карточка выложена вами или вашим противником, и была ли она выложена на предыдущем ходе или раньше). Если игрок может выложить хоть какую-то карточку, он обязан делать ход. Если ни одну карточку игрок выложить не может, он пропускает ход.

Выигрывает тот, кто первым выложит все свои карточки на стол.

Напишите программу, которая по информации о том, кому какие карточки достались, определяет, кто выиграет при оптимальной игре обоих игроков.

Входные данные
Во входном файле записаны 18 пар чисел, описывающих карточки, которые достались первому игроку. Каждая карточка описывается двумя числами — номером цвета (от 1 до 4) и цифрой, которая написана на карточке (от 1 до 9). Второму игроку, соответственно, достались все остальные карточки.

Выходные данные
В выходной файл выведите одно число (1 или 2) — номер игрока, который выиграет при оптимальной игре обоих игроков.
 
Примеры
Входные данные Выходные данные
1 1 1
1 2
1 3
1 4
1 5
1 6
1 7
1 8
1 9
2 1
2 2
2 3
2 4
2 5
2 6
2 7
2 8
2 9
1
Поделиться
Класснуть