Очередь

4 задачи
Число у задачи — рейтинг сложности, слово рядом — насколько она трудна по сравнению с другими задачами такого же типа. Шкалы задач с ответом и задач с кодом между собой не сравниваются. Рядом — счётчики попыток: успешные, неуспешные.

В деревне Летовецк, где живут мудрые старцы и их ученики, существует древняя игра, которая называется "Летовецкая дуэль". В этой игре два игрока сражаются друг с другом, используя стопку из 10 уникальных карточек, каждая из которых имеет значение от 0 до 9. Карточки раздаются поровну: каждому игроку достаётся по 5 карточек.

Правила игры просты:

  1. Игроки одновременно открывают верхнюю карточку своей стопки.

  2. Тот, чья крточка старше, забирает обе вскрытые карточки и кладёт их под низ своей стопки. При этом сначала кладётся карточка первого игрока, затем карточка второго.

  3. Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не закончатся карточки. Этот игрок проигрывает.

  4. Особое правило: карточка со значением 0 побеждает карточку со значением 9, даже если 9 обычно старше 0.

Напишите программу, которая определяет, кто побеждает в данной игре. Вам заранее известно номера карточек первого и второго игрока! 


Формат входных данных
Программа получает на вход две строки: первая строка содержит 5 чисел, разделенных пробелами — номера карточек первого игрока, вторая – аналогично 5 карточек второго игрока. Карточки перечислены сверху вниз, то есть каждая строка начинается с той карточки, которая будет открыта первой.

Формат выходных данных
Программа должна определить, кто выигрывает при данной раздаче, и вывести слово first или second, после чего вывести количество ходов, сделанных до выигрыша. Если на протяжении 106 ходов игра не заканчивается, программа должна вывести слово botva.

 
✓ 24✗ 223800средняяВойти и решать
Пастбище Фермера Юрика может рассматриваться как огромная 2D-решётка ячеек (шахматная доска). Изначально пастбище пустое.

Фермер Юрик добавит N (\(1<=N<=10^5\)) коров на пастбище одну за другой. i-ая корова займёт ячейку (xi,yi), которая отличается от ячеек, занятых всеми другими коровами (\(0<=x_i,y_i<=1000\)).

Корова называется "комфортабельной", если она имеет ровно трёх соседей по горизонтали и вертикали. Комфортабельные коровы дают меньше молока, поэтому Фермер Юрик хочет добавлять коров пока нет комфортабельных (включая ту которую он добавит). Заметим, что добавляемые коровы не обязательно должны иметь координаты x и y в интервале \(0…1000\).

Для каждого i в интервале \(1…N\), выведите минимальное количество коров, которое он должен добавить, чтобы не осталось комфортабельных коров, если считать, что на пастбище находятся только коровы \(1…i\).



Входные данные
Первая строка содержит целое число N. Каждая из следующих N строк содержит по 2 разделённых пробелом целых числа (xy), указывающих  координаты ячейки с коровой.

Выходные данные
Минимальное количество коров, которое Фермер Юрик должен добавить, для каждого i в интервале \(1…N\), на отдельной строке.
 
 
Примеры
Входные данные Выходные данные Пояснение
1 9
0 1
1 0
1 1
1 2
2 1
2 2
3 1
3 2
4 1
0
0
0
1
0
0
1
2
4

Для i=4, Фермер Юрик должен добавить корову в позицию (2,1),
чтобы сделать корову в позиции (1,1) некомфортабельной.

Для i=9, лучшее что Фермер может сделать - добавить коров в позиции (2,0), (3,0), (2,−1), (2,3).

Всем известна увлекательная игра «Морской бой». Сейчас играть в Морской бой можно не только с соседом по парте, но и с компьютером. Игра c компьютером ведется на прямоугольном поле произвольных размеров N×M, где N - количество строк, M - количество столбцов. Приближается чемпионат мира по Морскому бою. Планируется вести его трансляцию в режиме реального времени: демонстрировать карту с кораблями и выводить статистику: количество целых, подбитых и уничтоженных кораблей, находящихся на поле. Требуется написать программу для подсчета статистики.
 
Корабль на поле — это связанная фигура, стоящая из одной или нескольких рядом расположенных клеток, имеющих общую сторону. Корабли могут быть абсолютно любых форм и размеров!
 
Входные данные
Первая строка содержит два целых числа N и M (\(1<= N,M <= 10^3\)), разделённых пробелами. Это размеры игрового поля. Далее идут N строк по M символов - описание игрового поля. Английская буква 'X' обозначает подбитую клетку корабля, 'S' - не подбитую клетку корабля, '-' – свободное водное пространство.
 
Выходные данные
В ответе выведите через пробел три числа:
- количество целых кораблей;
- количество подбитых кораблей;
- количество уничтоженных кораблей.
 
Примеры
Входные данные Выходные данные
1
3 8
---SSS--
XX--S-X-
X-S---S-
2 1 1
✓ 269✗ 352800средняяВойти и решать
Как-то раз в город Шляп заехал известный парикмахер. До его приезда парикмахеры были явно не очень, так как все жители города предпочитали ходить в шляпах. Но наконец-то настало время снять шляпы! 

Парикмахер открыл свою временную парикмахерскую и работает без остановок, пока есть посетители. Жители приходят к нему в тот момент времени, когда им это удобно, и становятся в очередь. Каждому из них требуется своё время на создание индивидуальной стрижки. Парикмахер зовёт первого человека в порядке очереди, стрижёт его, и после ухода посетителя сразу зовёт следующего.
Стоять в очереди скучно, поэтому если подряд приходят двое или более людей в шляпах одинакового фасона  они начинают между собой активно общаться и необычайно гордиться своими шляпами (но всё равно заходят на стрижку, если уж их очередь подошла). Однако, если следом за ними в очередь встаёт человек в шляпе другого фасона, то вся группа подряд стоящих людей в одинаковых шляпах подозрительно смотрит на только что пришедшего "чужого" и совсем уходит из очереди. При этом очередь сдвигается и может появиться новая группа общающихся людей.
 
Так как обсуждение одинаковых шляп  это очень интересная тема, появление "чужого" человека в очереди привлекает внимание группы сильнее, чем парикмахер. Поэтому если одновременно пришёл человек в другой шляпе и парикмахер зовёт следующего  вся группа уходит, даже если один из них должен был сейчас зайти на стрижку. К парикмахеру при этом зайдёт следующий из оставшейся очереди, возможно даже только что пришедший "чужой".
Местного шляпника теперь интересует, каким жителям ему больше не нужно будет делать шляпы, так как они будут ходить с новыми стильными стрижками?
 
Формат входных данных
В первой строке содержится число N (1 <= N <= 105)  количество людей, которые придут к парикмахеру.
Каждая из следующих N строк обозначает пришедшего к парикмахеру жителя и содержит по три числа: фасон шляпы (все фасоны местного шляпника пронумерованы от 1 до 10), момент времени прихода s (1 <= s <= 109), и время на стрижку t (1 <= t <= 109). Строки упорядочены по времени прихода жителей. Гарантируется, что все приходят в разное время. Так как парикмахер очень крут, гарантируется, что он успеет постричь всех жителей до момента времени 2 · 109, даже если бы из очереди никто не уходил.
 
Формат выходных данных
В единственной строке выведите через пробел номера людей в очереди в порядке возрастания, которых парикмахер всё-таки пострижёт. Люди нумеруются в порядке прихода в очередь, начиная с 1.

Ввод Вывод
5
1 2 7
2 4 3
2 6 2
1 7 3
3 8 2
1 4 5

Поделиться
Класснуть