Очередь

13 задач
Число у задачи — рейтинг сложности, слово рядом — насколько она трудна по сравнению с другими задачами такого же типа. Шкалы задач с ответом и задач с кодом между собой не сравниваются. Рядом — счётчики попыток: успешные, неуспешные.
66149#66149
В маленьком городе N, где нет ни интернета, ни телефонов, живут лучшие друзья Коля, Маша, Саша и Наташа. В очередной зимний день им очень хотелось провести время, играя в какую-нибудь игру, но такую, чтобы игра была не очень быстрой. Потому Маша предложила ребятам сыграть в своего рода модифицированную карточную версию игры «Пьяница» под названием «Круговерть_2».
Правила игры оказались следующими:
  • ·игрокам заранее раздают поровну перетасованную колоду из52 карт (четыре масти: червы, бубны, трефы, пики, в каждой из которых 13 карт), таким образом у каждого игрока оказывается своя колода карт, стоящая в виде стопки, расположенной рубашкой вниз;
  • ·каждый ход игроки выкладывают на стол по одной картесверху своей колоды на стол, по порядку слева-направо (первый игрок, второй игрок, третий и четвёртый), далее происходит определение победителей:
  •     - если карты одной масти, то побеждает тот, у кого картабыла наибольшего значения (порядок карт в порядке их значения по возрастанию: туз, 2-10, валет, дама, король); туз - самая слабая карта;
  •     - если карты разных мастей, то побеждает тот, у когомасть выше по значению (порядок мастей по возрастанию: червы, бубны, трефы, пики);
  •     - если карт высшей масти несколько, то рассматриваетсяопределение наибольшего значения среди этих карт (например, выложили 10 червы, 8 бубны, 7 трефы, 8 трефы, то карты разных мастей, потому выбирается наибольшая масть – в данном случае трефы, таких карт две, среди них самая наибольшая 8 трефы, потому побеждает игрок 4);
  • ·победитель забирает четыре карты в свою колоду по порядку,кладя сперва карту первого игрока под низ колоды, затем второго, третьего, четвёртого;
  • ·побеждает тот игрок, который заберёт все картыпротивников.
Коля очень любит программирование, потому он решил заранее рассчитать, сколько им понадобится ходов, чтобы был определён победитель (у кого будут все 52 карты), потому ему требуется помочь написать программу, которая по входным данным игры определит через сколько ходов будет определён победитель игры. Если же за 1000 ходов победитель так и не определится, то вывести, сколько карт оказалось у первого игрока, у второго, третьего, четвёртого.
Входные данные:
на первых 13 строках подаются карты первого игрока (в порядке их нахождения в стопке карт),
далее на 13 строках подаются карты второго игрока (в порядке их нахождения в стопке карт),
далее на 13 строках подаются карты третьего игрока (в порядке их нахождения в стопке карт),
далее на 13 строках подаются карты четвёртого игрока (в порядке их нахождения в стопке карт).
Все карты подаются в формате <масть>, <значение>.
Масти обозначаются следующим образом (одна латинская буква в нижнем регистре):
  • c – червы;
  • b – бубны;
  • t – трефы;
  • p – пики.
Значения карт с картинками обозначаются следующим образом (одна латинская буква в нижнем регистре):
  • t – туз;
  • v – валет;
  • d – дама;
  • k – король.
Например:
  • (t,10) – десятка треф;
  • (c, t) – туз червей.
Выходные данные:
Если за 1000 ходов (включительно) кто-то победит, то вывести количество ходов и номер победившего игрока (например, 340 2, что означает, что за 340 ходов победил игрок №2).
Если за 1000 ходов (включительно) минимум у двух игроков останутся карты (никто не победит), то вывести количество карт по завершении 1000-го хода у первого игрока, у второго, у третьего, у четвёртого на одной строке через пробел (например, 48 3 1 0).
Примечание
•карты перечисляются в вводе так, как они лежат сверху-вниз,если сперва дали туз, затем 10, то на дне колоды лежит 10, а на верху туз, который будет вытащен первым.
66148#66148
В маленьком городе N, где нет ни интернета, ни телефонов, живут лучшие друзья Коля и Маша. В очередной зимний день им очень хотелось провести время, играя в какую-нибудь игру, но такую, чтобы игра была не очень быстрой. Потому Маша предложила Коле сыграть в своего рода модифицированную карточную версию игры «Пьяница» под названием «Круговерть».
Правила игры оказались следующими:
·игрокам заранее раздают поровну перетасованную колоду из52 карт (четыре масти: червы, бубны, трефы, пики, в каждой из которых 13 карт), таким образом у каждого игрока оказывается своя колода карт, стоящая в виде стопки, расположенной рубашкой вниз;
  • каждый ход игроки выкладывают на стол по одной картесверху своей колоды на стол, далее происходит определение, кто заберёт карты:
               - если карты одной масти, то забирает карты тот, у когокарта была наибольшего значения (порядок карт в порядке их значения по возрастанию: туз, 2-10, валет, дама, король); туз - самая слабая карта; 
               - если карты разных мастей, то забирает карты тот, у когомасть выше по значению (порядок мастей по возрастанию: пики, червы, бубны, трефы);
  • забирающий карты забирает обе карты в свою колоду, кладясперва карту противника под низ колоды, затем свою карту также под низ колоды; 
  • побеждает тот игрок, который останется без карт.
Коля очень любит программирование, потому он решил заранее рассчитать, сколько им понадобится ходов, чтобы был определён победитель (у кого не будет карт), потому ему требуется помочь написать программу, которая по входным данным игры определит через сколько ходов будет определён победитель игры. Если же за 1000 ходов победитель так и не определится, то вывести, сколько карт оказалось у первого игрока и сколько у второго.
Входные данные:
на первых 26 строках подаются карты первого игрока (в порядке их нахождения в стопке карт),
далее на 26 строках подаются карты второго игрока (в порядке их нахождения в стопке карт).
Все карты подаются в формате <масть>, <значение>.
Масти обозначаются следующим образом (одна латинская буква в нижнем регистре):
  • c – червы;
  • b – бубны;
  • t – трефы;
  • p – пики.
Значения карт с картинками обозначаются следующим образом (одна латинская буква в нижнем регистре):
  • t – туз;
  • v – валет;
  • d – дама;
  • k – король.
Например:
  • (t,10) – десятка треф;
  • (c, t) – туз червей.
Выходные данные: 
Если за 1000 ходов (включительно) кто-то победит, то вывести количество ходов и номер победившего игрока (например, 340 2, что означает, что за 340 ходов победил игрок №2).
Если за 1000 ходов (включительно) у всех останутся карты (никто не победит), то вывести количество карт по завершении 1000-го хода у первого игрока и у второго на одной строке через пробел (например, 50 2).
Примечание
•карты перечисляются в вводе так, как они лежат сверху-вниз,если сперва дали туз, затем 10, то на дне колоды лежит 10, а на верху туз, который будет вытащен первым.
Громозека раздавал N земным детям, стоящим по кругу, привезенные подарки. Чтобы не было никому обидно, Громозека решил, что будет каждый раз давать подарок K-му ребенку. Ребенок, получивший подарок с радостью выбегал из круга, а все остальные смыкали круг. 
Определите в каком порядке дети получали подарки.

Входные данные
Входная строка содержит числа N ( 1 <= N <= 10000 ) и K ( 1 <= K <= 10000 ), разделённые пробелом.

Выходные данные
Программа должна вывести в одну строку, через пробел, номера ребят в том порядке, как они получают подарок.
 
Примеры
Входные данные Выходные данные
1 5 3 3 1 5 2 4
✓ 240✗ 268600лёгкаяВойти и решать
Реализуйте структуру данных "очередь". Напишите программу, содержащую описание очереди и моделирующую работу очереди, реализовав все указанные здесь методы.  Программа считывает последовательность команд и в зависимости от команды выполняет ту или иную операцию. После выполнения каждой команды программа должна вывести одну строчку. Возможные команды для программы:

push n
Добавить в очередь число n (значение n задается после команды). Программа должна вывести ok.
pop
Удалить из очереди первый элемент. Программа должна вывести его значение.
front
Программа должна вывести значение первого элемента, не удаляя его из очереди.
size
Программа должна вывести количество элементов в очереди.
clear
Программа должна очистить очередь и вывести ok.
exit
Программа должна вывести bye и завершить работу.
Перед исполнением операций front и pop программа должна проверять, содержится ли в очереди хотя бы один элемент. Если во входных данных встречается операция front или pop, и при этом очередь пуста, то программа должна вместо числового значения вывести строку error.

Входные данные
Вводятся команды управления очередью, по одной на строке

Выходные данные
Требуется вывести протокол работы очереди, по одному сообщению на строке
Примеры
Входные данные Выходные данные
1 push 1
front
exit
ok
1
bye
2 size
push 1
size
push 2
size
push 3
size
exit
0
ok
1
ok
2
ok
3
bye
✓ 195✗ 187400лёгкаяВойти и решать
Реализуйте структуру данных "очередь". Напишите программу, содержащую описание очереди и моделирующую работу очереди, реализовав все указанные здесь методы. Программа считывает последовательность команд и в зависимости от команды выполняет ту или иную операцию. После выполнения каждой команды программа должна вывести одну строчку. Возможные команды для программы:

push n
Добавить в очередь число n (значение n задается после команды). Программа должна вывести ok.
pop
Удалить из очереди первый элемент. Программа должна вывести его значение.
front
Программа должна вывести значение первого элемента, не удаляя его из очереди.
size
Программа должна вывести количество элементов в очереди.
clear
Программа должна очистить очередь и вывести ok.
exit
Программа должна вывести bye и завершить работу.
Гарантируется, что набор входных команд удовлетворяет следующим требованиям: максимальное количество элементов в очереди в любой момент не превосходит 100, все команды pop и front корректны, то есть при их исполнении в очереди содержится хотя бы один элемент.

 
Входные данные
Вводятся команды управления очередью, по одной на строке

Выходные данные
Требуется вывести протокол работы с очередью, по одному сообщению на строке
Примеры
Входные данные Выходные данные
1 size
push 1
size
push 2
size
push 3
size
exit
0
ok
1
ok
2
ok
3
bye
✓ 200✗ 310500лёгкаяВойти и решать
В игре в пьяницу карточная колода раздается поровну двум игрокам. Далее они вскрывают по одной верхней карте, и тот, чья карта старше, забирает себе обе вскрытые карты, которые кладутся под низ его колоды. Тот, кто остается без карт – проигрывает.

Для простоты будем считать, что все карты различны по номиналу, а также, что самая младшая карта побеждает самую старшую карту ("шестерка берет туза").

Игрок, который забирает себе карты, сначала кладет под низ своей колоды карту первого игрока, затем карту второго игрока (то есть карта второго игрока оказывается внизу колоды).

Напишите программу, которая моделирует игру в пьяницу и определяет, кто выигрывает. В игре участвует 10 карт, имеющих значения от 0 до 9, большая карта побеждает меньшую, карта со значением 0 побеждает карту 9.

Входные данные
Программа получает на вход две строки: первая строка содержит 5 чисел, разделенных пробелами — номера карт первого игрока, вторая – аналогично 5 карт второго игрока. Карты перечислены сверху вниз, то есть каждая строка начинается с той карты, которая будет открыта первой.

Выходные данные
Программа должна определить, кто выигрывает при данной раздаче, и вывести слово first или second, после чего вывести количество ходов, сделанных до выигрыша. Если на протяжении 106 ходов игра не заканчивается, программа должна вывести слово botva.
Примеры
Входные данные Выходные данные
1 1 3 5 7 9
2 4 6 8 0
second 5

В детской карточной игре карточная колода раздается поровну двум игрокам. Далее они вскрывают по одной верхней карте, и тот, чья карта старше, забирает себе обе вскрытые карты, которые кладутся под низ его колоды. Тот, кто остается без карт – проигрывает.

Для простоты будем считать, что все карты различны по номиналу, а также, что самая младшая карта побеждает самую старшую карту ("шестерка берет туза").
Игрок, который забирает себе карты, сначала кладет под низ своей колоды карту первого игрока, затем карту второго игрока (то есть карта второго игрока оказывается внизу колоды).
Напишите программу, которая моделирует данную игру и определяет, кто выигрывает. В игре участвует 10 карт, имеющих значения от 0 до 9, большая карта побеждает меньшую, карта со значением 0 побеждает карту 9.


Входные данные: Программа получает на вход две строки: первая строка содержит 5 чисел, разделенных пробелами — номера карт первого игрока, вторая – аналогично 5 карт второго игрока. Карты перечислены сверху вниз, то есть каждая строка начинается с той карты, которая будет открыта первой.
Выходные данные: Программа должна определить, кто выигрывает при данной раздаче, и вывести слово first или second, после чего вывести количество ходов, сделанных до выигрыша. Если на протяжении 106 ходов игра не заканчивается, программа должна вывести слово botva.

Примеры
Входные данные Выходные данные
1 1 3 5 7 9
2 4 6 8 0
second 5
✓ 92✗ 196700средняяВойти и решать

Шеф Виггам должен обеспечить правильный порядок движения платформ на городском параде. Платформы могут прибывать в любом порядке, но должны выходить на центральную площадь строго в порядке возрастания номеров. Виггам может направить платформу либо сразу на площадь, либо сначала на боковую улицу, а затем с нее на площадь. Длина боковой улицы достаточна для размещения всех платформ, но ширина улиц не позволяет одной платформе обогнать другую.

Напишите программу, определяющую, сможет ли Виггам обеспечить правильный порядок движения платформ на параде.
 

Входные данные
Первая строка ввода содержит одно целое число N (\(1 <= N <= 100\)) – количество платформ.
Вторая строка содержит N различных целых чисел от 1 до N – номера платформ в порядке прибытия.

Выходные данные
Вывести сообщение "YES", если можно обеспечить правильный порядок платформ, или сообщение "NO", если нельзя.
 

Примеры
Входные данные Выходные данные
1
4
1 3 4 2
YES
2
4
4 3 2 1
NO
3 4
2 1 3 4
YES

 
✓ 365✗ 883700средняяВойти и решать

На складе хранятся ящики разных цветов и размеров. Каждый цвет и каждый размер имеют свой порядковый номер в информационной системе.

Перед отправкой ящики упаковывают и сортируют. Упаковка и сортировка ящиков неэффективна и происходит следующим образом:

  • Ящик под номером i поступает на склад.
  • Ищется стопка, в которой хранятся ящики с размером, равным размеру i-го. Если такой стопки нет, формируется новая стопка.
  • Поступающий ящик помещается наверх найденной или сформированной стопки.
  • Если в какой-либо стопке оказывается два верхних ящика одного цвета, то они запаковываются и отправляются адресату.
Отправка продолжается до тех пор, пока не будут обработаны все поступающие на склад ящики.

 

Ваша задача написать программу, которая сможет оценить эффективность данной системы и посчитает сколько ящиков будут отправлены после окончания обработки поступающих ящиков.

Входные данные

В первой находятся три натуральных числа n, m, k (1 ≤ n, m, k ≤ 100) — количество ящиков, поступающих на склад, количество различных размеров и количество различных цветов соответственно.
В каждой из следующих n строк находятся по два натуральных числа xi и yi (1 ≤ xi ≤ m; 1 ≤ yi ≤ k)  — номер размера и номер цвета ящика, который поступит i-м на склад.

Выходные данные

Требуется вывести одно число — сколько ящиков будут отправлены.

Пример входных и выходных данных

 
Вывод Ввод
5 2 1
1 1
2 1
1 1
2 1
1 1
4
5 1 2
1 1
1 2
1 1
1 2
1 1
0

На складе хранятся ящики разных цветов и размеров. Каждый цвет и каждый размер имеют свой порядковый номер в информационной системе.

Перед отправкой ящики упаковывают и сортируют. Упаковка и сортировка ящиков неэффективна и происходит следующим образом:

  • Ящик под номером i поступает на склад.
  • Ищется стопка, в которой хранятся ящики с размером, равным размеру i-го. Если такой стопки нет, формируется новая стопка.
  • Поступающий ящик помещается наверх найденной или сформированной стопки.
  • Если в какой-либо стопке оказывается два верхних ящика одного цвета, то они запаковываются и отправляются адресату.
Отправка продолжается до тех пор, пока не будут обработаны все поступающие на склад ящики.

 

Ваша задача написать программу, которая сможет оценить эффективность данной системы и посчитает сколько ящиков останутся на складе. 
 

Входные данные

В первой строке находятся три натуральных числа n, m, k (1 ≤ n, m, k ≤ 100) — количество ящиков, поступающих на склад, количество различных размеров и количество различных цветов соответственно.
В каждой из следующих n строк находятся по два натуральных числа xi и yi (1 ≤ xi ≤ m; 1 ≤ yi ≤ k)  — номер размера и номер цвета ящика, который поступит i-м на склад.

Выходные данные

Требуется вывести одно число — сколько ящиков останутся на складе, после выполнения отправки.

Пример входных и выходных данных

Ввод Вывод
5 2 1
1 1
2 1
1 1
2 1
1 1
1
5 1 2
1 1
1 2
1 1
1 2
1 1
5
Рисунок задан в виде матрицы A, в которой элемент A[y][x] определяет цвет пикселя на пересечении строки y и столбца x. Перекрасить в цвет 2 одноцветную область, начиная с пикселя (x0,y0).  

Входные данные 
В первой строке задается размер квадратной матрицы n (\(0<n<10\)). Во второй строке заданы координаты точки (x0, y0) - два числа через пробел (0 <= x0, y0 < n) . Далее идут n строк по n неотрицательных чисел в каждой через пробел (каждое число не больше 10).

Выходные данные
Вывести получившуюся после перекраски матрицу.
 
Примеры
Входные данные Выходные данные
1 5
1 2
0 1 0 1 1
1 1 1 2 2
0 1 0 2 2
3 3 1 2 2
0 1 1 0 0
0 2 0 1 1
2 2 2 2 2
0 2 0 2 2
3 3 1 2 2
0 1 1 0 0


Источник: К.Ю. Поляков. Учебник. Информатика. 
✓ 704✗ 1 263600лёгкаяВойти и решать
В неориентированном графе требуется найти длину кратчайшего пути между двумя вершинами.
 
Формат входных данных
В первой строке входных данных записано число N - количество вершин в графе (1 <= N <= 100). Далее с новой строки записана матрица смежности (0 обозначает отсутствие ребра, 1 - наличие ребра). В последней строке записаны номера двух вершин - начальной и конечной.
 
Формат выходных данных 
Выведите длину кратчайшего пути. Если пути не существует, выведите одно число -1.
Дано N целых чисел. Требуется выбрать из них три таких числа, произведение которых максимально.
 
Входные данные: 
На вход подается сначала число N - количество чисел в последовательности (\(3<=N<=100\)).
Далее идет сама последовательность: N целых чисел, по модулю не превышающих 1000.
 
Выходные данные:
Выведите три искомых числа в любом порядке. 
Если существует несколько различных троек чисел, дающих максимальное произведение, то выведите любую из них.

Примеры
Входные данные Выходные данные
1
9
3 5 1 7 9 0 9 -3 10
9 10 9
2
3
-5 -300 -12
-5 -300 -12
 
✓ 65✗ 262700средняяВойти и решать
Поделиться
Класснуть