Конструктив

11 задач
Число у задачи — рейтинг сложности, слово рядом — насколько она трудна по сравнению с другими задачами такого же типа. Шкалы задач с ответом и задач с кодом между собой не сравниваются. Рядом — счётчики попыток: успешные, неуспешные.
Коровы Фермера Джона решили предложить соревнование по программированию коровам фермера Нхоя. Для того, чтобы сделать задачи получше, они потратили значительное количество на подготовку тестов. В частности, для одной из задач им потребовалась Ваша помощь.

Имеется массив отсортированных чисел \(x_1 \leq x_2 \leq \dotsb \leq x_N\) (\(1 \leq N \leq 10^5\)), и целое число \(K\). Вы не знаете массив или \(K\) но Вы знаете для каждого индекса \(i\), наибольший индекс \(j_i\) такой, что \(x_{j_i} \leq x_i + K\). Гарантируется, что \(i\le j_i\) и \(j_1\le j_2\le \cdots \le j_N\le N\).

По заданной информации коровы ФД должны сконструировать любой массив, который соответствует данной информации для некоторого целого \(K\). Конструкция должна удовлетворять условию \(0 \leq x_i \leq 10^{18}\) для всех \(i\) и \(1 \leq K \leq 10^{18}\).

Можно доказать, что это всегда возможно. Помогите коровам ФД решить эту задачу.

ФОРМАТ ВВОДА (с клавиатуры / stdin):

Первая строка ввода содержит \(N\). Следующая строка содержит \(j_1,j_2,\ldots,j_N\).

ФОРМАТ ВЫВОДА (на экран / stdout):

Выведите \(K\), затем \(x_1,\ldots,x_N\) на отдельных строках. Любой корректный вывод будет принят.

SCORING:

  • Для 50% всех тестов, \(N\le 5000\)
  • Для оставшихся тестов нет дополнительных ограничений.

Автор: Danny Mittal

В городе П для подготовки к празднику решили украсить аллею. Для этого наняли две бригады, одна отвечает за освещение аллеи, а вторая "— за озеленение аллеи, закупку саженцев сосны.

Аллею можно представить как прямую, и её решили украсить следующим образом — начать с сосны, чередовать лампы и сосны. В итоге на аллее будет высажено \(n + 1\) сосен и установлено \(n\) ламп.

Лампы поставили почти сразу же, причём двух типов — <<A>> и <<B>>. Лампы типа <<B>> светят всегда белым светом, а цвет лампы типа <<A>> зависит от её окружения. Если дерево, которое стоит слева от лампы, выше, чем дерево, которое стоит справа от лампы, то она загорается красным цветом, иначе синим.

Когда наконец-то доставили саженцы сосен, оказалось, что высоты всех саженцев попарно различны и принимают значения от \(1\) до \(n + 1\). Решено было разместить сосны так, чтобы количество красных и количество синих ламп были как можно ближе друг к другу.

Помогите ответственным за деревья разместить все \(n + 1\) саженцев так, чтобы разница между количеством красных и синих ламп была минимальна. Формально, если после высадки сосен будет \(r\) красных и \(b\) синих ламп, необходимо минимизировать величину \(|r-b|\).

Формат входных данных
В первой строке вводится одно единственное число \(n\) — количество ламп (\(1 \leq n \leq 2 \cdot 10^5\)). Во второй строке вводится \(n\) символов, \(i\)-й из которых равен <<A>> или <<B>> — тип \(i\)-й лампы.

Формат выходных данных
Выведите \(n + 1\) различных чисел от \(1\) до \(n + 1\) — высоты сосен при оптимальном размещении. Если оптимальных ответов несколько, можно вывести любой из них.

 

Иллюстрация ко второму примеру

image

Для наглядности, на иллюстрации красные лампы имеют формулу пятиугольника, а синие имеют форму звезды.

Тогда \(r = 1\), \(b = 1\), \(|r - b| = 0\) и это размещение будет одним из оптимальных.

Всемирно известный маг Дэвид Копперфильд любит показывать следующий трюк. Квадрат из N столбцов и N строк, в каждой клетке которого находится какая-нибудь картинка, появляется на экране телевизора. Пусть все картинки пронумерованы следующим образом:
1 2 N
N+1 N+2 2*N
: : :
N*(N–1)+1 N*(N–1)+2 N*N

Дэвид просит каждого зрителя поставить палец на левую верхнюю картинку (то есть в клетку номер 1), и Магия начинается: маг просит зрителей сдвинуть свой палец K1 раз в произвольном направлении (сдвигать палец разрешается только на соседнюю картинку по горизонтали или по вертикали, оставлять палец на месте запрещено, при этом если, допустим, Дэвид попросил сдвинуть палец 3 раза, то можно, например, сдвинуть палец на одну клетку вправо, затем — на одну клетку вниз, затем — на одну вверх). Затем со словами "Ваш палец не здесь" Дэвид убирает некоторые картинки, и — что удивительно, пальцы телезрителей действительно не указывают на те картинки, которые убирает Дэвид. Затем он просит сделать K2 ходов, и так далее (если Дэвид уже убрал какую-то картинку, то ходить через эту клетку нельзя). В конце, Дэвид убирает все картинки, кроме одной, и, улыбаясь, говорит: "Вы здесь" (аплодисменты).

Дэвиду приходится довольно часто повторять этот трюк, и, чтобы не ошибиться, он попросил написать программу, которая будет ему сообщать, сколько ходов должны делать телезрители, и какие картинки нужно убирать. Напишите такую программу.

Входные данные
Во входном файле записано одно число N — размер квадрата (2<=N<=100).

Выходные данные
В выходной файл ваша программа должна печатать следующие строки чисел:

K1 X1,1 X1,2 … X1,m1

K2 X2,1 X2,2 … X2,m2



Ke Xe,1 Xe,.2 … Xe,me

где Ki — это число ходов, которые должны сделать телезрители, а Xi,1 … Xi,mi — номера картинок, которые Дэвид должен убрать с экрана после этого. При этом все Ki должны удовлетворять условию 2N<=Ki<=10000 и все Ki должны быть различны. Каждая картинка (кроме той, которая останется) должна убираться ровно один раз. После каждой просьбы зрителей сделать Ki ходов, Дэвид должен убирать хотя бы одну картинку. Каждое Ki должно печататься в начале новой строки. Ситуаций, когда телезритель остался на клетке, у которой нет соседних, а его просят куда-нибудь ходить, возникать не должно.
Выпуклый N-угольник разбит непересекающимися диагоналями на треугольники. (Многоугольник называется выпуклым, если любая его диагональ лежит внутри него.) Требуется покрасить каждую сторону и каждую проведенную диагональ в красный или синий цвет так, чтобы у каждого треугольника были стороны как красного, так и синего цвета.

Требуется привести любую из допустимых раскрасок.

Входные данные
В первой строке записано одно число N (4≤N≤100) - количество вершин многоугольника.

Далее следуют N–3 строки, в каждой из которых записана пара натуральных чисел — номера вершин, которые соединяет диагональ. Считается, что все вершины занумерованы последовательно натуральными числами от 1 до N.

Выходные данные
В выходном файле должны быть 2N–3 строки. Каждая строка содержит 3 числа: номера вершин, которые соединяет данная сторона или диагональ и цвет (1 - синий, 2 - красный), в который Вы красите данную сторону или диагональ.
Коля купил новую материнскую плату для своего компьютера, но ему кажется, что она работает некорректно. Возможно неправильно выставлены переключатели на ее разъеме, которые могут находиться в двух состояниях — включен или выключен. Коля хочет узнать текущее состояние переключателей.

К несчастью, переключатели не являются доступными. Но Коля нашел сокет, каждый пин которого соединен с одним из переключателей через некоторую схему. Коля нашел эту схему в Интернете. Он обозначил переключатели маленькими латинскими буквами, а пины сокета — большими буквами. После этого он выписал логическую формулу для каждого пина. Согласно этой формуле включенный переключатель представляется значением true, а выключенный —false.

Коля использует в формуле следующие обозначения (операции перечислены от высшего приоритета к нисшему):
  • Обозначение пина — буква от ‘A’ до ‘K’ ;
  • Скобки обозначают, что если E >— это формула, то (E) — тоже формула;
  • Отрицание — ~E— это формула для любой формулы E;
  • Конъюнкция — E1 & E2 &…&En;
  • Дизъюнкция — E1| E2| … | En;
  • Импликация Е1 => E2 =>… => En. Импликации выполняются справа налево: Е1 => E2 => E3 означат Е1 => (E2 => E3);
  • Эквивалентность — Е1 <=> E2 <=> … <=> En. Такое выражение вычисляется так: (Е1 <=> E2) &(Е2<=> E3) & … &(En-1 <=> En)..
Коля может построить новую схему, соответствующую любой формуле. Переменными в этой формуле будут состояния пинов сокета. Для начала он хочет построить схему, в которой входными значениями будут состояния всех пинов сокета, а в качестве выхода мы получим значение единственного переключателя, который при любых входных значениях будет находится в состоянии включено. Напишите программу, которая поможет Коле написать соответствующую формулу.

Входные данные
Первая строка входных данных содержит единственное целое число n — количество пинов у сокета (1 < n < 10). Следующие n строк содержат описания каждого пина. Одно описание состоит из обозначения пина и соответствующей формулы, отделенной от обозначения символами ‘:=’. Пин обозначен заглавной латинской буквой. Его формула расположена в одной строке и состоит из элементов ‘a’..‘k’, ‘(’, ‘)’, ‘~’, ‘&’, ‘ |’, ‘=>’ и ‘<=>’. Элементы формулы могут быть отделены друг от друга произвольным числом пробелов. Описание каждого пина содержит не более 1000 символов.

Выходные данные
Если требуемая схема существует, то выведите в первой строке Yes и No в противном случае.

В первом случае в следующей строке выведите формулу для переключателя, которая всегда истинна. Имя каждого пина должно входить в нее по крайней мере один раз. Имен переключателей она содержать не должна. Длина формулы не должна превосходить 1000 символов.
Алисе нравятся две вещи — ее зеркало и ее кубики. Кубики были предназначены для изучения детьми алфавита, то есть на их сторонах написаны некоторые буквы. Алиса любит играть с кубиками возле зеркала.

Входные данные
Когда Алиса учила алфавит, она заметила, что с ее зеркалом что-то не так! Кубик в зеркале мог показывать не ту букву, что изображена на нем, но всегда одну и ту же. Алиса придумала новую игру, пытаясь составить смешные слова из реальных кубиков и из кубиков в зеркале одновременно.

Игра имела следующие правила. Алиса выкладывала из кубиков слово S1. Эти же буквы в зеркале показывали слово S2, которое могло отличаться от отражения S1, так как зеркало было заколдованным. Но длина каждого слова равнялась N.

Затем Алиса проделывала следующие шаги. Она выбирала два кубика i и j и меняла их местами. В зеркале при этом менялись изображения кубиков N – i + 1 и N – j + 1 соответственно.

Цель игры — получить из слова S1 слово T1, которое будет выглядеть в зеркале как слово T2. Алиса не знает, когда это возможно, а когда нет. Помогите ей ответить на этот вопрос.

Входные данные
Во входном файле находятся 4 слова S1, S2, T1 и T2, каждое в отдельной строке. Все слова имеют одну и ту же длину N (1 ≤ N≤ 100) и состоят только из заглавных латинских букв.

Выходные данные
Выведите Yes или No в зависимости от ответа на вопрос задачи.
Недавно Петя научился считать. Он тут же заметил, что число 2 обладает замечательным свойством - 2 + 2 = 2 × 2. Его старший брат Ваня тут же объяснил ему, что дело не в двойке.

"Дело в том, что последовательность 2, 2 - волшебная," - сказал Пете Ваня. - "Волшебная последовательность - это такая последовательность натуральных чисел, что сумма ее членов равна их произведению. Например последовательность 1, 2, 3 - тоже волшебная."

Петя тут же сложил 1, 2 и 3, потом перемножил их и обрадовался.

Теперь Петя хочет найти более длинные волшебные последовательности. Помогите ему!

Входные данные
В первой строке входных данных содержится целое число N (2 <= N <= 100).

Выходные данные
Выведите любую волшебную последовательность длины N. Разделяйте числа пробелами. Члены последовательности не должны превышать 109. Если такой волшебной последовательности длины N не существует, выведите единственное число - "-1".
«Соединение точек» – это игра для одного игрока. Игровое поле строится следующим образом. Выбираются два целых числа, каждое из которых больше 2, которые обозначаются g и r. Затем на плоскости рисуются четыре точки в вершинах квадрата, две верхние из них становятся зелеными точками, а две нижние – красными. Далее внутри квадрата рисуются зеленые и красные точки таким образом, что никакие три точки, включая вершины квадрата, не лежат на одной прямой. Процесс продолжается до тех пор, пока общее количество зеленых точек не станет равным g, а количество красных точек – равным r.

После того, как игровое поле нарисовано, игрок начинает соединять точки. Две точки можно соединять отрезком, соблюдая следующие условия:
*соединяются только две точки одного цвета;
*отрезок, соединяющий точки, не пересекает никакой из ранее нарисованных отрезков (кроме как по концам отрезков).

Будем считать, что две точки u и v принадлежат одной компоненте, если от u до v можно дойти по нарисованным отрезкам.

Цель игры – соединить все зеленые точки в одну компоненту с помощью (g – 1) отрезков, а все красные точки – в другую компоненту с помощью (r – 1) отрезков. Можно доказать, что при вышеописанном способе расположения точек всегда существует способ выиграть игру.

Вам будет задано квадратное игровое поле со стороной s, а также g зелеными и r красными точками. Координаты точек задаются парами целых чисел (xi, yi). Зеленые точки пронумерованы числами от 1 до g так, что верхняя левая точка (0, s) имеет номер 1, верхняя правая точка (s, s) – номер 2, а остальные точки – номера от 3 до g (в произвольном порядке). Красные точки пронумерованы числами от 1 до r так, что нижняя левая точка (0, 0) имеет номер 1, нижняя правая точка (s, 0) – номер 2, а остальные точки – номера от 3 до r (в произвольном порядке).



На рисунке показан пример игры, где зеленые точки соединены в одну компоненту, а красные точки – в другую.

Легко видеть, что никакие три точки на рисунке не лежат на одной прямой, и никакие два отрезка не пересекаются, кроме как по концам.
Задание
Напишите программу, которая по заданным координатам g зеленых точек и координатам r красных точек находит способ, как нарисовать (g – 1) зеленых отрезков и (r – 1) красных отрезков таким образом, чтобы все зеленые точки принадлежали одной компоненте, а все красные точки – другой, и никакие два отрезка не пересекались.

Ограничения
3≤g≤50000,g – количество зеленых точек 
3≤r≤50000
0<s≤200000000,r – количество красных точек

Входные данные
На вход Вашей программы поступают данные в следующем формате:

СТРОКА 1: Содержит целое число g.

СЛЕДУЮЩИЕ g
СТРОК: Каждая строка содержит два целых числа – координаты xi и yi каждой из g зеленых точек, начиная с точки с номером 1 и заканчивая точкой с номером g. Эти два числа разделены пробелами.

СТРОКА g + 2: Содержит целое число r.

СЛЕДУЮЩИЕ r СТРОК: Каждая строка содержит два целых числа – координаты xi и yi каждой из r красных точек, начиная с точки с номером 1 и заканчивая точкой с номером r. Эти два числа разделены пробелами.

Выходные данные
Ваша программа должна вывести (g – 1) + (r – 1) строк, каждая из которых описывает один отрезок, соединяющий две точки.

Каждая строка должна содержать два целых числа и один символ, разделенные пробелом. Числа представляют собой номера точек, соединенных этим отрезком. Если точки зеленые, то последним символом в строке должен быть g, если точки красные, то последним символом в строке должен быть r.

Ни порядок, в котором выводятся отрезки, ни порядок точек в строке не имеют значения.

Замечание
Если существует несколько маршрутов товароперевозок, удовлетворяющих всем указанным требованиям, выведите любой из них.
Выполняя очередное задание Министерства образования и сельского хозяйства, программисты Флатландского государственного университета информационных технологий, удобрений и ядохимикатов создали специального робота по прокладке оросительных каналов.

Программа для робота представляет собой последовательность команд. Команды робота приведены в следующей таблице:
Команда Обозначение Действия робота
Перемещение (X) Переместиться вперед на X километров, прокладывая за собой оросительный канал
Поворот налево L Повернуть налево на 90o
Поворот направо R Повернуть направо на 90o

Любая программа начинается и заканчивается командами перемещения и не содержит двух команд перемещения или двух команд поворота подряд.

Исходно робот размещается в некоторой точке поля, на котором требуется создать оросительную систему. После запуска робот последовательно выполняет команды своей программы. Программа считается корректной, если полученный в результате ее выполнения канал не имеет самопересечений или самокасаний.

Программисты университета написали программу и собрались отправить ее по электронной почте в министерство. Однако, в результате поражения сети университета вирусом программа оказалась испорчена. А именно, из нее исчезли все команды перемещения. Теперь программистам требуется восстановить программу. Поскольку времени очень мало, решено было оставить сохранившиеся команды поворота, вставив между ними команды перемещения так, чтобы получившаяся программа была корректной.

Входные данные
Входные данные содержат команды поворота исходной программы в том порядке, в котором они в ней следовали. Каждая команда представляет собой символ «L» либо «R», команды друг от друга не отделяются. Количество команд не превышает 30 000.

Выходные данные
Выведите  любую корректную программу, последовательность команд поворота в которой совпадает с последовательностью, заданной во входных данных. Параметр X каждой команды перемещения должен быть положительным целым числом и не должен превышать 109. Все команды выведите в одной строке и друг от друга не отделяйте.

""
Ушан решил сыграть шестигранным кубиком. На каждой из шести сторон изображено целое число от 1 до 6, а два числа на противоположных сторонах всегда в сумме дают 7. Ушан сначала кладет кубик на стол произвольной стороной вверх, а затем повторно выполняет следующую операцию. Поверните кубик на 90 ° в одном из следующих направлений: влево, вправо, вперед (кубик приблизится) и назад (кубик уйдет дальше), затем получите y очков, где y - это число, написанное на стороне, обращенной вверх.

Например, давайте рассмотрим ситуацию, когда сторона, показывающая 1, обращена вверх, ближняя сторона показывает 5, а правая сторона показывает 4, как показано на рисунке (исходное положение для нашего примера).

Если кубик повернуть вправо, как показано на рисунке, сторона, показывающая 3, будет обращена вверх. Если из исходного положения кубик повернуть влево, сторона, показывающая 4, будет смотреть вверх. Вверху будет сторона, показывающая 2, если кубик из исходного положения повернуть вперед, а сторона, показывающая 5, будет обращена вверх, если кубик повернуть назад из исходного положения.

Найдите минимальное количество операций, которое Ушан должен выполнить, чтобы набрать в сумме не менее x баллов.

Входные данные
На вход подается целое число x (\(1<=x<=10^{15}\)).

Выходные данные
Выведите на экран ответ.
 

 

Примеры
Входные данные Выходные данные
1 7 2
2 149696127901 27217477801

 

На линии, идущей с востока на запад, есть N городов. Города пронумерованы от 1 до N в порядке с запада на восток. Каждая точка на линии имеет одномерные координаты, а точка, которая находится дальше на восток, имеет большее значение координаты. Координата города i - Xi. Вы находитесь в городе 1 и хотите посетить все остальные города. У вас есть два способа путешествовать:
- Ходить по линии. Ваш уровень усталости увеличивается на A каждый раз, когда вы путешествуете на расстояние 1, независимо от направления.
- Телепортируйтесь в любое место по вашему выбору. Ваш уровень усталости увеличивается на B независимо от пройденного расстояния.
Найдите минимально возможное общее повышение уровня вашей усталости, когда вы посетите все города этими двумя способами.

Входные данные
В первой строке заданы три целых числа N (\(2<=N<=10^5\)), A (\(1<=A<=10^9\)), B (\(1<=B<=10^9\)). Во второй строке заданы координаты городов Xi (\(1<=X_i<=10^9\)), для всех i \(X_i <X_{i+1}\)(\(1<=i<=N-1\)).

Выходные данные
Выведите на экран ответ на задачу.
 

 

Примеры
Входные данные Выходные данные Пояснение
1 4 2 5
1 2 5 7
11 Из города 1 пройдите расстояние 1 до города 2, затем телепортируйтесь в город 3, затем пройдите расстояние 2 до города 4.
Общее увеличение вашего уровня усталости в этом случае составляет 2 × 1 + 5 + 2 × 2 = 11, что является минимально возможным значением.
2 7 1 100
40 43 45 105 108 115 124
84 Из города 1 пройдите пешком до города 7.
Общее увеличение вашего уровня усталости в этом случае составляет 84, что является минимально возможным значением.
3 7 1 2
24 35 40 68 72 99 103
12 Посетите все города в любом порядке, телепортировавшись шесть раз.
Суммарное повышение уровня утомляемости в этом случае составляет 12, что является минимально возможным значением.

 

Поделиться
Класснуть