Условный оператор

54 задачи
Число у задачи — рейтинг сложности, слово рядом — насколько она трудна по сравнению с другими задачами такого же типа. Шкалы задач с ответом и задач с кодом между собой не сравниваются. Рядом — счётчики попыток: успешные, неуспешные.

Напишите программу, которая определяет, попала ли точка с заданными координатами в заштрихованную область.

Входные данные: Входная строка содержит два вещественных числа – координаты точки на плоскости (сначала -координата, затем – -координата).

Выходные данные: Программа должна вывести слово 'YES', если точка попала в заштрихованную область, и слово 'NO', если не попала.

 

Примеры
Входные данные Выходные данные
1 0.5 0.5  YES
2 -0.5 -0.5  NO

Напишите программу, которая определяет, попала ли точка с заданными координатами в заштрихованную область.

Входные данные: Входная строка содержит два вещественных числа – координаты точки на плоскости (сначала -координата, затем – -координата).

Выходные данные: Программа должна вывести слово 'YES', если точка попала в заштрихованную область, и слово 'NO', если не попала.

 

Примеры
Входные данные Выходные данные
1 0. 0. NO

Напишите программу, которая определяет, попала ли точка с заданными координатами в заштрихованную область.

Входные данные: Входная строка содержит два вещественных числа – координаты точки на плоскости (сначала -координата, затем – -координата).

Выходные данные: Программа должна вывести слово 'YES', если точка попала в заштрихованную область, и слово 'NO', если не попала.

 

Примеры
Входные данные Выходные данные
1 0. 1. NO
2 0. -1. YES

Напишите программу, которая определяет, попала ли точка с заданными координатами в заштрихованную область. 

Входные данные: 

Входная строка содержит два вещественных числа – координаты точки на плоскости (сначала -координата, затем – -координата).

Выходные данные:

Программа должна вывести слово 'YES', если точка попала в заштрихованную область, и слово 'NO', если не попала.

 

Примеры
Входные данные Выходные данные
1 0. 1. YES
2 0. -1. NO

Напишите программу, которая определяет, попала ли точка с заданными координатами в заштрихованную область.

Входные данные: Входная строка содержит два вещественных числа – координаты точки на плоскости (сначала -координата, затем – -координата).
Выходные данные: Программа должна вывести слово 'YES', если точка попала в заштрихованную область, и слово 'NO', если не попала.

Примеры
Входные данные Выходные данные
1 1.5 0.25 YES
2 1.5 -0.25 NO
Давным-давно цены на билеты были такими:
1 поездка — 15 рублей,
5 поездок — 70 рублей,
10 поездок — 125 рублей,
20 поездок — 230 рублей,
60 поездок — 440 рублей.
Пассажир планирует совершить n поездок. Определите, сколько билетов каждого вида он должен приобрести, чтобы суммарное количество оплаченных поездок было не меньше n, а общая стоимость приобретенных билетов — минимальна.

Входные данные: Программа получает на вход одно число n.

Выходные данные: Программа должна вывести пять целых чисел: количество билетов на 1, 5, 10, 20, 60 поездок, которое необходимо приобрести. Если для какого-то данного n существует несколько способов приобретения билетов одинаковой суммарной стоимости, необходимо вывести ту комбинацию билетов, которая дает большее число поездок.

Примеры
Входные данные Выходные данные
1 1 1 0 0 0 0
2 7 2 1 0 0 0
Вилли играл дружеский матч с Эмми на звание чемпиона мира. Когда им надоедали долгие шахматные баталии, они переключались на дартс. Игра в дартс заключалась в следующем: каждый бросал дротик в круг, который располагался на расстоянии нескольких метров. Круг имел особую разметку, разделенную на несколько областей окружностями радиусом 10 и радиусом 5 (см. рисунок).  Попадание дротика в красную область приносило 20 баллов, попадание в зеленую - 15 баллов, попадание в желтую - 30 баллов, а попадание в центр - 50 баллов. Если дротик попадал на границу областей, то это давало количество баллов, равное максимальному баллу из граничащих областей.
Попадание дротика будем условно кодировать точкой с координатой (x ,y). Вилли и Эмми сделали по 2 броска дротиками. Необходимо посчитать, кто из них победил.
Напишите программу, которая будет подсчитывать и выводить победителя этой игры. Вывести имя победителя (W - Вилли, E - Эмми) и через пробел, набранные им баллы. При равенстве вывести W=E и количество баллов.

Входные данные
На вход подаются 4 строки по 2 числа в каждой строке (все числа целые). Первые две строки -  координаты точек (x ,y), куда попали дротики Вилли (W), третья и четвертая строка - куда попали дротики Эмми (E).

Выходные данные
Выведите имя победителя (W - Вилли, E - Эмми) и через пробел, набранные им баллы. При равенстве вывести W=E и через пробел количество набранных баллов.
 

 

Примеры
Входные данные Выходные данные
1 0 0
-5 7
1 1
5 7
W 65
2 0 0
5 5
0 0
5 5
W=E 70
Лифт#31924
Петру необходимо попасть с этажа A на этаж B. Для вызова лифта на всех этажах офисного здания, кроме первого и последнего, есть две кнопки – для перемещения вниз и перемещения вверх. В тот момент, когда Петр нажал нужную кнопку вызова, лифт находился на этаже C и вез одного пассажира на этаж D. Если лифт проезжает мимо этажа, на котором нажата кнопка вызова, и лифт движется в подходящем направлении, то лифт останавливается, чтобы посадить дополнительного пассажира. Лифт перемещается между соседними этажами за одну единицу времени, также одну единицу времени занимает остановка лифта на этаже для высадки или посадки пассажиров.
Напишите программу, вычисляющую, через сколько времени Петр доберется до этажа B, при условии, что никто больше не будет вызвать лифт.
Первая строка ввода содержит четыре целых числа A, B, C и D, разделенных одним пробелом (1 ≤ A, B, C, D ≤ 20, A≠B, C≠D, A≠C).
Вывести одно целое число – количество единиц времени от момента вызова лифта до момента, когда Петр выйдет из лифта на этаже B.
 
Ввод Вывод
3 9 2 5 10
3 9 5 2 13
Примечание:
Пояснение к примеру 1
Лифт за 1 единицу времени доедет до 3-го этажа, остановится на 1 единицу времени, чтобы Петр сел в лифт, затем через 2 единицы времени доедет до 5-го этажа и остановится на 1 единицу времени для высадки предыдущего пассажира, через 4 единицы времени лифт довезет Петра до 9-го этажа, и через 1 единицу времени Петр выйдет из лифта.
Реализуйте на одном из языков программирования алгоритм, представленный на схеме. Выражение S mod K означает вычисление остатка от деления S на K.
В первой строке ввода содержится целое число N (1 ≤ N ≤ 100). Далее следует N строк, содержащих по одному целому числу в диапазоне от 1 до 1000.
Вывести сообщение Yes или No как указано в алгоритме.


 
Ввод Вывод
3
2
1
3
Yes
3
1
2
3
No
Таймер - это часы, которые умеют подавать звуковой сигнал по прошествии некоторого периода времени. Напишите программу, которая определяет, когда должен быть подан звуковой сигнал.
 
Входные данные:
В первой строке записано текущее время в формате ЧЧ:ММ:СС (с ведущими нулями). При этом оно удовлетворяет ограничениям: ЧЧ - от 00 до 23, ММ и СС - от 00 до 60. 
Во второй строке записан интервал времени, который должен быть измерен. Интервал записывается в формате Ч:М:С (где Ч, М и С - от 0 до 109, без ведущих нулей). Дополнительно если Ч=0 (или Ч=0 и М=0), то они могут быть опущены. Например, 100:60 на самом деле означает 100 минут 60 секунд, что то же самое, что 101:0 или 1:41:0. 
А 42 обозначает 42 секунды. 100:100:100 - 100 часов, 100 минут, 100 секунд, что то же самое, что 101:41:40.
 
Выходные данные:
В ответе выведите в формате ЧЧ:ММ:СС время, когда прозвучит звуковой сигнал. При этом если сигнал прозвучит не в текущие сутки, то дальше должна следовать запись +<кол-во> days. Например, если сигнал прозвучит на следующий день - то +1 days

Примеры
Входные данные Выходные данные
1
01:01:01 
48:0:0
01:01:01+2 days
2
01:01:01
58:119
02:01:00
3
23:59:59
1  
00:00:00+1 days
12447#12447
Головоломка у баcсейна
Ваша задача - взять фрагменты кода со дна бассейна и заменить ими пропущенные участки программы. 
Нельзя использовать один фрагмент несколько раз, и не все из них вам пригодятся. Цель - создать класс, который скомпилируется, запустится и выведет приведенный ниже текст

a noise
annoys
an oyster


(Количество баллов за ответ будет уточняться после ручной проверки)

class PoolPuzzleOne { 
  public static*void main(String [] args) { 
   int x = 0; 
   while ( ___________ ) { 
      ____________________
      
     if ( x < 1 ) { 
      _____________________
   } 
   _____________________
   
  if ( _____ 
) { 
       _____________
       _____________
    }
  
  if ( x == 1 ) { 
    _____________
  }
 
  if ( _____ 
) { 
      ____________
  } 
 
  System.out.printIn(""); 
  ______________
  }
 }
}


 
 
938#938

Что будет выведено на экран при i=3

switch(i)
{
  case 0:
    printf("Переменная равно нулю \n");
    break;
 case 1:
    printf("Переменная равно единице \n");
    break;
 default:
    printf("Переменная равна %d\n",i++);
    break;
}

Ответ:

1) переменная равна 3
2)переменная равна 4
3)переменная равна нулю
4)переменная равна единице

78#78

Если int n=3, какой будет результат ?

switch(n)  {
case 2: printf("ааа/n"); break;
case 3: printf("ббб/n"); break;
default: printf("ввв/n"); break; }

 

Ответ:
1) ааа
2) ббб
3) ввв
4)ошибка компиляции

Поделиться
Класснуть