Динамическое программирование

129 задачвместе с подтемами
Число у задачи — рейтинг сложности, слово рядом — насколько она трудна по сравнению с другими задачами такого же типа. Шкалы задач с ответом и задач с кодом между собой не сравниваются. Рядом — счётчики попыток: успешные, неуспешные.
248#89965
Беси любит играть на мобильном.

Игра начинается с последовательности \(N\) положительных целых чисел (\(2 \leq N \leq 248\)), каждое в диапазоне \(0 \ldots 40\). На каждом ходу Беси может взять два числа с равными величинами и заменить их число на 1 больше. (Например, она может заменить две соседние 7 на одну 8). Цель игры - максимизировать наибольшее число, которое она может получить. Помогите Беси.

ФОРМАТ ВВОДА (файл 248.in):

Первая строка ввода содержит \(N\), и последующие \(N\) строк дают последовательность чисел, с которых начинается игра.

ФОРМАТ ВЫВОДА (файл 248.out):

Выведите максимальное число, которое может сгенерировать Беси.

Ферма Джона представлена решёткой \(N \times N\) полей (\(1 \le N \le 500\)). Каждое поле представлено символом латинского алфавита. Например:

ABCD
BXZX
CDXB
WCBA

Каждый день корова Беси прогуливается из верхнего левого угла в правый нижний, каждый раз двигаясь на один шаг вправо или вниз. Беси записывает в строку буквы, по которым прошлась. Она огорчится, если у неё получится палиндром (слово, которое читается одинаково слева направо и справа налево), поскольку тогда она запутается, в каком направлении двигалась.

Пожалуйста, помогите Беси определить количество различных маршрутов которыми она может получить палиндромы. Различные пути, которыми получаются одинаковые палиндромы учитывать множество раз. Выведите свой ответ по модулю 1,000,000,007.

ФОРМАТ ВЫВОДА (файл palpath.in):

Первая строка ввода содержит \(N\), и последующие \(N\) строк содержат \(N\) строк решётки, описывающей поля. Каждая строка содержит \(N\) символов в интервале A..Z.

ФОРМАТ ВЫВОДА (файл palpath.out):

Выведите количество различных путей Беси, формирующих палиндромы по модулю 1,000,000,007.

Mooo Moo#89940

Фермер Джон совершенно забыл, сколько у него коров. Он хочет их пересчитать с помощью микрофонов на полях, на которых собираются его коровы, поскольку он может определить количество коров по уровню шума.
N полей ФД (1 <= N <= 100) организованы в ряд вдоль длинной прямой дороги. Каждое поле может содержать различные виды коров. Всего у ФД имеется B видов коров (1 <= B <= 20), и корова вида I шумит с уровнем V(i) (1 <= V(i) <= 100). Кроме того, уровень шума распространяется строго в одном направлении по следующему закону: Если в некотором поле уровень шума X, то в следующем поле этот уровень становится X-1, следующем за ним, X-2 и т.д.
По заданному уровню шума, зафиксированном на каждом из полей, определите минимально возможное количество коров у ФД.
Уровень зафиксированного шума на каждом из полей не более 100,000.
PROBLEM NAME: mooomoo
Формат входных данных
* Строка 1: Целые числа N и B.
* Строки 2..1+B: Строка i+1 содержит целое число V(i).
* Строки 2+B..1+B+N: Строка 1+B+i содержит суммарный уровень шума всех коров, мычащих в поле i.
Формат выходных данных
* Строка 1: Минимальное количество коров у ФД, или -1, если не существует конфигурации коров, соответствующей входным данным


Примечание
Всего имеется 2 коровы вида #1 и 1 корова вида #2 на поле 2 и ещё есть 1 корова вида 1 в поле 4.

Problem 2: Cow Decathlon [Lewin Gan]
N коров Фермера Джона (1 <= N <= 20), последовательно пронумерованных от 1 до 20 готовятся к десятиборью, в котором имеется N различных событий (из чего следует, что его правильнее было называть N-борьем, в отличие десятиборья, в котором традиционно ровно 10 событий).
Корова I имеет уровень мастерства S_ij (1 <= s_ij <= 1000), когда соревнуется в событии j. Каждая корова должна соревноваться в одном и только одном событии и каждом событии должна участвовать некоторая корова.
Общий счёт для всех коров - это сумма их уровней мастерства для тех соревнований, в которых они соревнуются. Однако жюри может также добавить бонусные баллы, если оно особенно впечатлено.
Всего имеется B бонусов (1<=B<=20), которые может дать жюри. Бонус I описывается 3 числами: - если коровы получат не менее чем Pi баллов(1 <= Pi <= 40,000) за первые Ki событий (включая другие бонусы, полученные на этих событиях), то они получат дополнительные Ai баллов (1 <= Ai <= 1000).
Например, рассмотрим N=3 коров со следующими уровнями мастерства:
E V E N T | 1 | 2 | 3 --+---+---+-- C 1 | 5 | 1 | 7 --+---+---+-- O 2 | 2 | 2 | 4 --+---+---+-- W 3 | 4 | 2 | 1
Например, корова 1 заработает 7 баллов команде, если она поучаствует в событии 3.
Предположим, что судьи дадут один бонус (B=1), такой что если коровы заработают не менее 7 баллов в первых двух событиях, то они получат дополнительные 6 баллов. Следовательно, оптимально будет назначить корову 1 событию 1, корову 2 событию 3 и корову 3 событию 2. За первые два события корова 1 получит 5 баллов и корова 3 получит 2 балла, что в сумме даст 7 и удовлетворяет бонусу 1. Поэтому, общее количество заработанных баллов будет 5+2+4+6=17.
Помогите распределиться коровам по событиям так, чтобы максимизировать их общий счёт.
PROBLEM NAME: dec
Формат входных данных
* Строка 1: Два разделённых пробелом целых числа: N, B
* Строки 2..B+1: Строка i+1 содержит информацию о бонусе i задаваемом тремя разделёнными пробелами целыми числами: Ki, Pi, Ai.
* Строки B+2..B+N+1: Строки B+1+j содержат информацию о том, как корова i выполняет каждое из событий, с помощью N разделённых пробелами целых чисел: s_j1...s_jN.


Формат выходных данных
* Строка 1: Максимальное количество баллов, которые коровы могут получить, включая бонусы.


Примечание
Корова 1 выполнит событие 1, корова 3 выполнит событие 2, и корова 2 выполнит событие 3.

Pogo-Cow#89905

Для ускорения своей призовой коровы Беси, Фермер Джон имеет палку для каждой из ног Беси. Теперь Беси научилась ускоряться, но еще не научилась замедляться.
Для тренировки ФД разметил путь по прямой. В различных позициях этого пути он разместил N целей, в которых Беси должна приземляться (1 <= N <= 1000). Цель I расположена в позиции x(i) и имеет цену P(i) очков, которые получит Беси, если приземлится в этой точке.
Беси начинает прыжки из любой из этих целей по своему выбору, и ей разрешено двигаться только в одном направлении, прыгая от цели к цели. Каждый прыжок должен быть по расстоянию не меньше, чем предыдущий, и приземляться в целевой точке. Беси получает соответствующие очки за каждую цель, которой коснётся, включая ту, с которой начнёт. Определите максимальное количество очков, которое она может получить.

PROBLEM NAME: pogocow
Формат входных данных
* Строка 1: Целое число N.
* Строки 2..1+N: Строка i+1 содержит x(i) и p(i), целые в диапазоне 0..1,000,000.
Формат выходных данных
* Строка 1: Максимальное количество очков, которое может получить Беси.
Примечание
Беси прыгает из позиции x=4 (8 очков) в позицию 5 (6 очков), в позицию 7 (6 очков), в позицию 10(5 очков).


Фермер Джон забыл заделать дыру в изгороди на своей ферме и его N (1 <= N <= 1,000) коров сбежали и бедокурят. Каждая минута, когда корова находится вне изгороди, она "бедокурит" на 1 доллар. ФД должен посетить каждую корову, чтобы "усмирить" ее и прекратить долларовые потери от нее.
К счастью, коровы находятся вдоль одной прямой на различных растояниях от фермы. ФД знает расстояние Pi (-500,000 <= Pi <= 500,000, Pi != 0) каждой коровы i относительно ворот (позиция 0), из которых он стартует.
ФД двигается на 1 единицу расстояния за минуту и "усмиряет" корову мгновенно. Определите порядок, в котором ФД дожен посещать коров, так чтобы минимизировать свои долларовые потери.
PROBLEM NAME: cowrun
Формат входных данных
* Строка 1: Количество коров, N.
* Строки 2..N+1: Строка i+1 содержит целое число Pi.
Формат выходных данных
* Строка 1: Минимальная общая стоимость долларовых потерь
Примечание
Оптимальный порядок посещения --2, 3, 7, -12. ФД прибудет в позицию -2 на 2-ой минуте и получит ущерб в два доллара от этой коровы.
Потом он проследует в позицию 3 (расстояние 5), итого ущерб = 2+5=7 долларов от второй коровы.
Затем он потратит 4 минут чтобы добраться до коровы в позиции 7, с общей стоимостью потерь от этой коровы 7+4 = 11 долларов.
Наконец, он потратит 19 минут чтобы перейти в точку -12, и стоимость потерь от этой коровы будет 11 + 19 = 30 долларов.
Общие потери от всех коров будут 2 + 7 + 11 + 30 = 50 долларов.

Когда Фермер Джон не доит коров, собирает сено, выстраивает коров или строит изгороди, он сидит и читает хорошую книгу. С годами он собрал коллекцию из N книг (1 <= N <= 2,000), и хочет построить для них новое множество книжных полок.
Каждая книга I имеет ширину W(i) и высоту H(i). Книги необходимо ставить на полки в определенном порядке; например, первая полка должна содержать книги с номерами от 1 до k для некоторого k. Вторая полка должна содержать книгу k+1 и т.д. Каждая полка имеет общую ширину не более L (1 <= L <=1,000,000,000). Высота полки равна высоте самой высокой книги на этой полке, а высота множества книжных полок равна сумме высот на всех полках, поскольку полки ставятся одна поверх другой.
Помогите ФД вычислить минимально возможную высоту всего множества книжных полок.
PROBLEM NAME: bookshelf
Формат входных данных
* Строка 1: два разделенных пробелом целых числа: N и L.
* Строки 2..1+N: Строка i+1 содержит два разделенных пробелом целых числа : H(i) W(i). (1 <= H(i) <= 1,000,000; 1 <= W(i) <= L).
Формат выходных данных
* Строка 1: Минимально возможная высота множества полок.
Примечание
Всего 3 полки. Первая содержит книгу 1 (высота 5, ширина 7), вторая содержит книги 2..4 (высота 13, ширина 9), третья содержит книгу 5 (высота 3, ширина 8).
Bookshelf#89856

Когда Фермер Джон не доит коров, собирает сено, выстраивает коров или строит изгороди, он сидит и читает хорошую книгу. С годами он собрал коллекцию из N книг (1 <= N <= 100,000), и хочет построить для них новое множество книжных полок.
Каждая книга I имеет ширину W(i) и высоту H(i). Книги необходимо ставить на полки в определенном порядке; например, первая полка должна содержать книги с номерами от 1 до k для некоторого k. Вторая полка должна содержать книгу k+1 и т.д. Каждая полка имеет общую ширину не более L (1 <= L <=1,000,000,000). Высота полки равна высоте самой высокой книги на этой полке, а высота множества книжных полок равна сумме высот на всех полках, поскольку полки ставятся одна поверх другой.
Помогите ФД вычислить минимально возможную высоту всего множества книжных полок.
PROBLEM NAME: bookshelf
Формат входных данных
* Строка 1: два разделенных пробелом целых числа: N и L.
* Строки 2..1+N: Строка i+1 содержит два разделенных пробелом целых числа : H(i) W(i). (1 <= H(i) <= 1,000,000; 1 <= W(i) <= L).
Формат выходных данных
* Строка 1: Минимально возможная высота множества полок.
Примечание
Всего 3 полки. Первая содержит книгу 1 (высота 5, ширина 7), вторая содержит книги 2..4 (высота 13, ширина 9), третья содержит книгу 5 (высота 3, ширина 8).

Беси играет в видеоигру. В этой игре 3 буквы 'A', 'B', 'C' - все управление. Эти буквы можно нажимать в любом порядке, однако возможны только N (1<=N<=20) различных комбинаций. Комбинация I представлена строкой Si с длиной от 1 до 15 символов, содержащей только символы 'A', 'B', 'C'.
Когда Беси нажимает комбинацию букв, соответствующую какой-то из введенных строк, она получает один балл. Комбинации могут перекрываться и даже заканчиваться одновременно. Например, если N=3 и три возможные комбинации есть "ABA", "CB" и "ABACB", а Беси набрала ABACB, она получит 3 балла. Беси может получать очко за каждую комбинацию более чем один раз.
Беси конечно хочет заработать как можно больше баллов. Если она нажмет ровно K (1<=K<=1000) клавиш, какое максимальное количество баллов она может заработать?
PROBLEM NAME: combos
Формат входных данных
* Строка 1:Два разделенных пробелом целых числа: N и K.
* Строки 2..N+1: Строка i+1 содержит только одну строку Si, представляющую комбинацию i.
Формат выходных данных
* Строка 1: Одно целое число, максимальное количество баллов, которое может набрать Беси


Примечание
Оптимальная последовательность клавиш есть ABACBCB, которая дает 4 балла 1 от ABA, 1 от ABACB, и 2 от CB.

Moo#89815

Коровы придумали новую игру “Moo”. Они стоят в ряд, где каждая корова отвечает за то, чтобы назвать конкретную букву как можно быстрей.
Последовательность букв определена до бесконечности. Ее начало представлено ниже:
m o o m o o o m o o m o o o o m o o m o o o m o o m o o o o o
Эта последовательность проще всего описывается рекурсивно. Пусть S(0) будет последовательность из трех символов "m o o". S(k) получается конкатенацией: копии последовательности S(k-1), затем “m o … o” c k+2 символами ‘o’ и затем еще одна копия последовательности S(k-1). Например:
S(0) = "m o o" S(1) = "m o o m o o o m o o" S(2) = "m o o m o o o m o o m o o o o m o o m o o o m o o"
Очевидно, так можно построить строку любой длины и эта строка используется для игры в “Moo”.
Беси, которая про себя думает, что она умная корова, хочет предсказать, Каким будет символ на позиции N – ‘m’ или ‘o’. Помогите ей!
PROBLEM NAME: moo
Формат входных данных
* Строка 1: Одно целое число N (1 <= N <= 10^9).
Формат выходных данных
* Строка 1: Единственная строка вывода должна содержать один символ, ‘m’ или ‘o’.
Problem 3: Tile Exchanging [Ray Li]
Фермер Джон хочет покрыть пол в своем амбаре коллекцией квадратных плиток, которые он купил в магазине. К несчастью, Он не измерял точно размер своего амбара перед покупкой, поэтому сейчас он должен обменять часть плиток на другие, тоже квадратные, но других размеров.
N квадратных плиток которые ФД купил изначально имеют длины сторон A1...AN. Он хочет обменять часть из этих плиток так, чтобы общая сумма площадей всех плиток была ровно M.
При этом необходимо соблюсти правила обмена, установленные магазином: - плитка со стороной с длиной Ai может быть обменяна на другую плитку со стороной с длиной Bi за цену (Ai-Bi)* (Ai-Bi). Однако менять можно только ранее купленные плитки. Нельзя Менять плитку, полученную в результате обмена некоторой из ранее купленных плиток. Например, нельзя обменять плитку со стороной 3 на плитку со стороной 2 и потом плитку со стороной 2 поменять на плитку со стороной 1.
Определите минимальное количество денег, которое требуется ФД, чтобы сделать сумму площадей плиток равной M. Выведите –1, если невозможно получить площадь M.
PROBLEM NAME: tilechng
Формат входных данных
* Строка 1: Два разделенных пробелом целых числа, N (1<=N<=10) и M (1<=M<=10,000).
* Строки 2..1+N: Каждая строка содержит одно целое число (от A1 до AN, описывающих длины сторон входных квадратных плиток (1<=Ai<=100).
Формат выходных данных
* Строка 1: Минимальная стоимость обменов чтобы получить площадь M, или –1, если получить площадь M невозможно.
Примечание
Обменяем первую плитку со стороной 3 на плитку со стороной 2 square, а вторую плитку со стороной 3 на плитку со стороной 1. Это дает суммарную площадь 4+1+1=6 за цену 4+1=5.

В текстовом файле записана последовательность, состоящая из n натуральных чисел. Петя собирает самую большую возрастающую подпоследовательность чисел, при этом ему нужно, чтобы все числа в этой подпоследовательности давали одинаковый остаток при делении на 4.

Пример: в последовательности 5 8 13 9 17 12 21 25 можно выбрать:

  • 5 9 17 21 25 или 5 13 17 21 25 (остаток 1 при делении на 4, длина 5)
  • 8 12 (остаток 0 при делении на 4, длина 2)

Максимальная длина = 5.

Напишите программу, которая находит эту максимальную длину.

Формат входных данных

  • В первой строке число n (1 ≤ n ≤ 20000)
  • Во второй строке n чисел через пробел

Формат выходных данных

  • Длина самой большой такой подпоследовательности
Кролик Роджер находится в начале числовой прямой (позиция 0) и хочет добраться  до позиции N, где лежит гигантская морковка.

Кролик умеет делать только два вида прыжков:
- Короткий прыжок: +1 позиция (тратит 1 единицу энергии)
- Длинный прыжок: +2 позиции (тратит 1 единицу энергии)

Сколько РАЗЛИЧНЫХ способов есть у Роджера добраться до морковки?

Два способа считаются различными, если последовательность прыжков отличается.

ВХОДНЫЕ ДАННЫЕ:
Одно число N (0 ≤ N ≤ 45) - позиция морковки.

ВЫХОДНЫЕ ДАННЫЕ:
Одно число - количество различных способов добраться до морковки.

Канеки смотрит на неориентированный граф на плоскости из \(n\) вершин и \(m\) ребер. В этом графе ему интересно найти самого большого дракона.

Назовем сегментом дракона три ребра графа \(AL\), \(AB\) и \(AR\), имеющие общую вершину \(A\), и обладающие следующими свойствами:

  • \(0 < \measuredangle (BAL) < 45^\circ\) и направление поворота от \(\overrightarrow{AB}\) к \(\overrightarrow{AL}\) — по часовой стрелке;

  • \(0 < \measuredangle (BAR) < 45^\circ\) и направление поворота от \(\overrightarrow{AB}\) к \(\overrightarrow{AR}\) — против часовой стрелки;

  • \(|AB| \geqslant |AL|\) и \(|AB| \geqslant |AR|\), то есть \(AB\) — максимальное по длине из трех ребер.

При выполнении всех указанных условий вершины \(A\) и \(B\) называются началом и концом сегмента, а ребра \(AL\), \(AB\) и \(AR\) — левой лапой, основанием и правой лапой сегмента, соответственно.

Определим дракона как последовательность сегментов, в которой

  • начало первого сегмента \(A_1\), также называемое головой дракона, находится в вершине \(S\);

  • \(A_{i} = B_{i-1}\) для всех \(i > 1\), то есть начало каждого следующего сегмента совпадает с концом предыдущего;

  • \(\left|\measuredangle \left(\overrightarrow{A_{i-1} B_{i-1}}, \overrightarrow{A_i B_i}\right)\right| < 45^\circ\), то есть угол между векторами оснований соседних сегментов строго меньше \(45^\circ\);

  • \(\left|\measuredangle \left(\overrightarrow{A_1 A_i}, \overrightarrow{A_i B_i}\right)\right| < 45^\circ\), то есть угол между вектором от головы дракона \(A_1\) до начала сегмента и основанием сегмента строго меньше \(45^\circ\).

Обратите внимание, что здесь углы взяты по модулю, то есть каждый следующий сегмент может быть повернут относительно предыдущего на менее чем \(45^\circ\) как по, так и против часовой стрелки.

Мощностью дракона будем считать сумму квадратов длин оснований его сегментов, то есть \(\sum |A_i B_i|^2\). В заданном графе помогите Канеки найти дракона максимальной мощности с головой в вершине \(S\).

Формат входных данных
В первой строке входных данных даны три числа \(n, m, S\) (\(2 \leqslant n \leqslant 2\cdot 10^5\); \(1 \leqslant m \leqslant 4\cdot 10^5\); \(1 \leqslant S \leqslant n\)) — количество вершин и ребер в заданном графе и номер вершины, являющейся головой дракона.

В следующих \(n\) строках дано описание вершин графа. Каждая строка содержит два целых числа \(x_i\) и \(y_i\) — координаты \(i\)-й вершины (\(0 \leqslant x_i, y_i \leqslant 10^9\)). Гарантируется, что все вершины графа различны, то есть не существует двух вершин, обе координаты которых совпадают.

Далее следует пустая строка.

В следующих \(m\) строках дано описание ребер графа. Каждая строка содержит два целых числа \(u_i\) и \(v_i\) — номера вершин, соединенных \(i\)-м ребром (\(1 \leqslant u_i, v_i \leqslant n\); \(u_i \neq v_i\)). Гарантируется, что граф не содержит кратных ребер.

Формат выходных данных
В первой строке выходных данных выведите два числа \(k\) и \(ans\) — количество сегментов в драконе, имеющем максимальную мощность, и само значение его мощности.

В следующих \(k\) строках выведите описание сегментов в том порядке, в котором они образуют дракона. В качестве описания сегмента \(i\) выведите номера вершин \(L_i\), \(B_i\) и \(R_i\).

Будем считать, что дракон может состоять только из вершины \(S\). В таком случае количество сегментов и его мощность следует считать нулями.


Замечание
Графы, данные в первом, втором и третьем тесте условий, выглядят следующим образом.

image

  • В первом тесте в качестве максимального дракона можно взять весь граф целиком;

  • Во втором тесте ни одна тройка ребер не может быть взята в сегмент, так как не выполняется одно из обязательных условий;

  • В третьем тесте максимальный дракон состоит из двух сегментов с основаниями \(9 \to 5\) и \(5 \to 1\) с лапами \((9 \to 8, 9 \to 7)\) и \((5 \to 3, 5 \to 2\)).

На числовой прямой в точке с координатой \(0\) сидит кузнечик. За одно действие он может выбрать любое целое неотрицательное число \(k\) и прыгнуть влево или вправо на расстояние \(2^k\).

Помогите кузнечику определить, какое минимальное количество действий ему понадобится выполнить, чтобы из точки с координатой \(0\) попасть в точку с координатой \(x\).

Формат входных данных
В первой строке дано одно целое число \(t\) — количество наборов входных данных (\(1 \le t \le 100\,000\)).

Каждый набор входных данных состоит из единственной строки, в которой дано целое число \(x\) — координата точки, в которую хочет попасть кузнечик (\(-10^{18} \le x \le 10^{18}\)).

Формат выходных данных
Для каждого набора входных данных выведите одно целое число — минимальное количество действий, которое кузнечику понадобится совершить.


Горнолыжник, готовясь к соревнованиям, нарисовал на бумаге схему горнолыжной трассы для выбора оптимального маршрута спуска. На схеме расположенные на трассе ворота представлены горизонтальными отрезками. Никакая пара ворот не имеет общих точек. 

Маршрут должен представлять собой ломаную, начинающуюся в точке старта на вершине горы и заканчивающуюся в точке финиша у ее подножия. Маршрут выбирается таким образом, что y-координата каждой следующей вершины ломаной оказывается строго меньше y-координаты предыдущей вершины. Один из возможных маршрутов представлен на рисунке.

За каждые ворота, через которые не проходит маршрут, лыжнику начисляются штрафные очки. Общий штраф за спуск по маршруту вычисляется как сумма длины маршрута и штрафных очков за непройденные ворота.

Требуется написать программу, которая определяет, какой минимальный общий штраф горнолыжник может получить при прохождении трассы.

Входные данные
В первой строке входного файла задано число N - количество ворот на трассе (0 ≤ N ≤ 500), в следующих двух строках заданы Sx, Sy, Fx, Fy - координаты точек старта и финиша соответственно. В каждой из следующих N строк записаны четыре числа ai, bi, yi, ci - x-координаты левого и правого концов ворот, y-координата ворот и штраф за непрохождение данных ворот (ai < bi, Fy < yi < Sy, ci - целое число, 0 ≤ ci ≤ 10000). Все координаты - целые числа, не превосходящие по модулю 10000.

Выходные данные
В выходной файл выведите наименьший возможный общий штраф за прохождение трассы с точностью не менее 4 знаков после десятичной точки.
Алексей работает системным администратором в локальной домовой сети. Его сеть соединяет множество квартир и располагается в нескольких зданиях.

Сеть постоянно расширяется и Алексею поручено проложить новый участок сети. У него есть схема, на которой указаны все возможные соединения между парами квартир и для каждого соединения он знает длину провода, необходимого для его прокладки. Его цель состоит в том, чтобы все квартиры были подключены к сети (возможно через другие квартиры).

Компания, в которой работает Алексей покупает кабель только в одном специализированном магазине. В магазине продается кабель пятой и шестой категорий по цене P5 и P6 рублей за метр. При этом в наличии имеется только Q5 метров кабеля пятой категории и Q6 метров кабеля шестой категории.

Алексею необходимо составить план постройки сети с наименьшими затратами. План представляет собой список соединений между квартирами, при этом каждому соединению должно быть приписано, кабель какой категории будет проложен между этими квартирами (пятой или шестой). Стоимость прокладки этой сети равна сумме стоимости прокладки всех соединений. Общая длина кабеля каждой категории не должна превышать количество кабеля, имеющегося в магазине.

Входные данные

В первой строке входного файла содержится число N — количество квартир, которые необходимо соединить и M — количество возможных соединений (1 ≤ N ≤ 1000, 1 ≤ M ≤ 10 000).

Следующие M строк содержат описание возможных соединений. Каждое описание состоит из трех чисел A, B и L — где A и B задают номера квартир, а L — длина соединения между ними (1 ≤ L ≤ 100). Квартиры занумерованы от 1 до N.

Последняя строка входного файла содержит числа P5, Q5, P6, Q6 – цену и количество кабеля пятой и шестой категории соответственно (1 ≤ P, Q ≤ 10 000) .

Выходные данные

Если все квартиры можно соединить в сеть, то следует вывести N строк, описывающих план сети. Первая строка должна содержать стоимость прокладки сети. Следующие N-1 строк должны содержать описание соединений, представленных двумя числами каждое: Ai и Ci, где Ai — номер соединения в списке возможных соединений (от 1 до M), а Ci задает категорию кабеля и может принимать значения 5 или 6. Если планов несколько — выведите любой из них.

Если все квартиры соединить невозможно выведите слово Impossible.

На кафедре пингвиноведения Южного Антарктического университета проводятся исследования популяций пингвинов. Фотографии скоплений плотно стоящих пингвинов обрабатываются студентами. Распознавание пингвинов на снимках производится следующим образом: на фотографии выбирается характерная полоса высотой в один пиксель, каждый пиксель которой входит в изображение одного из пингвинов.

У всех пингвинов исследуемой популяции живот белый, а спина и крылья — чёрные. Таким образом, если у пингвина на фотографии видна только спина, то на характерной полосе ему соответствует отрезок из чёрных пикселей, а если только живот, то из белых. В остальных случаях, например, когда чёрные крылья видны поверх белого живота, пингвину соответствует отрезок из чёрных и белых пикселей. Для продолжения исследований необходимо, чтобы каждому пингвину соответствовал отрезок, состоящий либо только из чёрных, либо только из белых пикселей.

Для \(i\)-й фотографии известно максимальное количество пингвинов \(k_i\), изображение которых могло попасть на характерную полосу. Поэтому эту полосу пикселей необходимо заменить на упрощённую полосу той же длины, которая будет состоять не более чем из \(k_i\) отрезков, каждый из которых либо полностью чёрный, либо полностью белый. Из всех возможных упрощённых полос нужно выбрать оптимальную — то есть ту, которая получается из характерной путём изменения цвета минимального числа пикселей.

Требуется написать программу, решающую поставленную задачу.

Входные данные
В первой строке входных данных содержится число \(t\) — количество фотографий. Далее следуют \(t\) пар строк, \(i\)-я пара строк описывает \(i\)-ю фотографию.

Первая строка описания фотографии содержит два числа: \(n_i\) — длину характерной полосы \(i\)-й фотографии, и \(k_i\) — максимальное количество пингвинов, которые могут быть на ней изображены (\(k_i \le n_i\)).

Вторая строка описания состоит из \(n_i\) символов 0 и 1, где 0 обозначает чёрный, а 1 — белый пиксель.

Выходные данные
Выходные данные должны содержать \(t\) строк, где \(i\)-я строка состоит из \(n_i\) символов 0 и 1 и описывает упрощённую полосу, полученную из характерной полосы \(i\)-й фотографии. Если оптимальных упрощённых полос несколько, выведите любую из них.

Узор#56224

В комнате решили сделать паркетный пол. Причем есть задумка выложить на полу некоторый узор.

Плитки паркета, которыми выкладывается пол комнаты, состоят из квадратиков 1x1, каждый из которых может быть либо белым, либо черным. В свою очередь, комната имеет размеры NxM. На плане комнаты указано, какой квадрат комнаты какого цвета должен быть.

Существует несколько форм паркетных плиток:



Квадратики одной паркетной плитки могут быть окрашены по-разному. Может существовать несколько типов плиток одинаковой формы, но окрашенных по-разному. Плитки разных типов могут иметь разную стоимость. Количество плиток каждого типа не ограничено. Плитки разрешается как угодно поворачивать (на углы, кратные 90 градусам). Не разрешается разламывать плитки, а также класть их лицевой стороной вниз.

Изначально, какая-то часть пола может уже быть выложена плиткой.

Требуется определить минимальную стоимость плитки, необходимой для того, чтобы замостить оставшуюся часть комнаты.

Входные данные
В первой строке входного файла записаны три числа: N, M (размеры комнаты) и K (количество доступных видов плитки). 1≤N≤8, 1≤M≤8, 1≤K≤10. Далее идет описание желаемой раскраски пола. Описание представляет собой N строчек по M чисел в каждой, где 0 обозначает белый цвет, 1 — черный, 2 — то, что квадрат уже выложен плиткой. В последних K строчках находятся описания доступных типов плитки в следующем формате:

<форма> <стоимость> <окраска>

<Форма> — это число от 1 до 4, описывающее форму плитки (см. рисунок выше)

<Стоимость> — это натуральное число, не превосходящее 10000, задающее стоимость одной плитки такого типа

<Окраска> — это от одного до трех чисел 0 или 1. Количество чисел совпадает с количеством квадратиков, из которых состоит плитка. Числа задают цвета квадратиков плитки в том порядке, в каком квадратики пронумерованы на рисунке.

Выходные данные
В выходной файл выведите единственное число — минимальную стоимость укладки или –1, если требуемым образом уложить плитку невозможно.

Поделиться
Класснуть