Двумерные массивы

28 задач
Число у задачи — рейтинг сложности, слово рядом — насколько она трудна по сравнению с другими задачами такого же типа. Шкалы задач с ответом и задач с кодом между собой не сравниваются. Рядом — счётчики попыток: успешные, неуспешные.
65795#65795
В онлайн-симуляции одной игры был представлен алгоритм уничтожения двух квадратных матриц одинакового размера.
В самом начале симуляции задаются две матрицы, которые стоят вплотную друг к другу.
Далее происходит уничтожение матриц – строки, которые соприкасаются у двух матриц числами, которые равны, уничтожаются (пример на картинке), затем обе матрицы поворачиваются одновременно на 90 градусов по часовой стрелке и повторяется алгоритм уничтожения. Матрицы уничтожаются до тех пор, пока есть чему уничтожаться. Даже если после первого поворота ничего не уничтожилось, то может уничтожиться после нескольких.

В данном случае заданы две квадратные матрицы размер 3*3. Их поставили вплотную друг к другу, соприкасается только одна строка по одинаковым числам (строка 2).

Потому данная строка полностью удаляется в двух матрицах, потому получаем.

Далее каждая матрица вращается по часовой стрелке на 90 градусов.


Далее производятся все те же действия с матрицей по уничтожению.
Задача состоит в том, чтобы вычислить сумму чисел в ячейках матриц после того, как строки больше не будут уничтожаться. Если матрицы полностью уничтожены, то сумма чисел в ячейках равна 0. 

Формат входных данных
На первой строке подаётся целое число N – размер квадратных матриц (1 <= N <= 1000).
Далее на N строках подаётся по N целых чисел в диапазоне от -1000 до 1000 – левая матрица.
Далее на N строках подаётся по N целых чисел в диапазоне от -1000 до 1000 – правая матрица.
Формат выходных данных
Вывести на одной строке через пробел сумму чисел оставшихся ячеек левой матрицы и правой матрицы, соответственно.



 
Дана картинка. Требуется повернуть ее на 90 градусов по часовой стрелке вокруг центра.

Картинка представляет собой квадрат, разбитый на N x N маленьких квадратиков. Каждый маленький квадратик закрашен в свой цвет. Цвета имеют номера от 0 до 255.

Входные данные
В первой строке вводится число одно натуральное число N, не превосходящее 100.

В следующих N строках записано по N чисел – цвета соответствующих квадратиков.

Выходные данные
Выведите N строк по N чисел, разделенных пробелами – цвета квадратиков после поворота картинки.
Требуется расставить в некоторые клетки таблицы 3 x 3 крестики так, чтобы в каждой строке и в каждом столбце было заданное количество крестиков.

Входные данные
Вводятся 6 чисел (от 0 до 3) – требуемое количество крестиков в первом, втором, третьем столбце, в первой, второй, третьей строке.

Выходные данные
Требуется выдать количество возможных таблиц или 0, если таких таблиц нет.
В некоторых клетках квадрата N x N
 живут микроорганизмы (не более одного в одной клетке). Каждую секунду происходит следующее:
– все микроорганизмы, у которых менее 2-х соседей, умирают от скуки (соседями называются микроорганизмы, живущие в клетках, имеющих общую сторону или вершину);
– все микроорганизмы, у которых более 3-х соседей, умирают от перенаселенности;
– на всех пустых клетках, у которых ровно в трех соседних клетках жили микроорганизмы, появляются новые микроорганизмы.
Все изменения происходят одновременно, то есть для каждой клетки сначала выясняется ее судьба, а затем происходят изменения сразу во всех клетках.
Требуется по данной конфигурации определить, во что она превратится через T
 секунд.

Входные данные
В первой строке вводятся два натуральных числа – N (1 ≤ N ≤ 10) и T (1 ≤ T ≤ 100). Далее записано N строчек по N чисел, описывающих начальную конфигурацию (0 – пустая клетка, 1 – микроорганизм). Числа в строках разделены пробелами.

Выходные данные
Требуется вывести N строк по N чисел – описание конфигурации через T секунд (в том же формате, как и во входных данных).

У Фили есть квадратная матрица \(A\) размера \(N \times N\), но она кажется ему слишком большой. Ему гораздо больше нравятся матрицы размера \(k \times k\) (\(k < N\)).

Филя хочет получить матрицу нужного размера взяв некоторую подматрицу исходной матрицы. Подматрицей \(k \times k\) матрицы \(A\) в данном случае Филя считает матрицу \(B\) такую, что \(b_{i, j} = a_{i + x, j + y}\), для всех \(i\), \(j\) от \(1\) до \(k\). Из данного определения можно заметить, что подматрица исходной матрицы задается парой чисел (\(x\), \(y\)).

Для того, чтобы выбрать наиболее интересную для себя подматрицу, Филя хочет узнать, сколько есть способов выбрать из исходной матрицы две различные (характеризующие пары (\(x\), \(y\)) отличаются хотя бы в одной позиции) неравные подматрицы \(k \times k\). Две матрицы \(Q\) и \(P\) размера \(k \times k\) считаются равными, если для любых \(i, j: 1 \le i, j \le k\) выполняется \(q_{i, j} = p_{i, j}\). Если условия равенства не выполняется, матрицы считаются неравными.

Формат входных данных
В первой строке входного файла содержатся два натуральных числа \(N\) и \(k\) — размеры исходной и нужной матрицы. (\(1 \le k < N \le 10\)). В следующих \(N\) строках заданы через пробел по \(N\) натуральных чисел \(a_{i, j}\) — элементы исходной матрицы (\(1 \le a_{i, j} < 10\)).

Формат выходных данных
В единственной строке выходного файла выведите одно число — количество способов выбрать из исходной матрицы две различные неравные подматрицы размера \(k \times k\).

Дед Мороз принёс Алисе новогодний подарок - Бинарную картину, которая представляет собой матрицу размером n x n, где каждое значение равно 0 или 1. Однако, перед тем как положить его под елку, Дед Мороз заметил, что полученная картина немного отличается от той, которую она заказывала.

Чтобы получить картинку, которую хотела Алиса, нужно выполнить следующие два шага:

  1. Отразить картинку горизонтально: перевернуть каждую строку матрицы.
  2. Инвертировать каждый пиксель: заменить каждое значение 0 на 1 и каждое значение 1 на 0.

У Деда Мороза осталось совсем немного времени, чтобы изменить ошибочную картину. Для этого необходимо просто записать в его волшебный посох программу, которая бы изменила текущую.

Помогите Деду Морозу написать программу для посоха, иначе дети могут остаться без новогодних подарков!

Формат входных данных
Программа получает на вход в первой строке число n - размер картины (1 <= n <= 20). В каждой из следующих n строк написано по n чисел 0 или 1

Формат выходных данных
Выведите бинарную картину, которую хотела получить на Новый год Алиса. Элементы в строке разделяются одним пробелом.
 

Алиса часто играет в шахматы. Причем так как она любит путешествовать по другим галактикам, она знает много разновидностей этой древней игры.  Иногда она просто решает головоломки, созданные на шахматной доске.  Шахматная доска Алисы может иметь самые разные размеры, не только 8×8.
Сейчас Алиса решает шахматную головоломку, суть которой заключается в следующем. На одно из полей доски размером m×n записывается некоторое положительное целое число и затем на него ставится ферзь. После этого ферзь делает k ходов. Ходит ферзь по стандартным шахматным правилам. Ферзь не может ходить на поля, на которых уже был. Также, перед там как выполнить ход, на выбранном поле пишется целое число, причем такое, что оно больше всех других чисел, уже записанных на доске.
Решение головоломки заключается в том, чтобы восстановить маршрут ферзя по числам, записанным на доске. Возможно записанные числа не дают решения. 
Для решения этой головоломки Алиса написала программу, которая может быстро ее решать при больших значениях mn и k
Напишите и вы такую программу. 

В стандартных шахматных правилах ферзь может переместиться на любое поле доски, находящееся на одной вертикали, горизонтали или диагонали с тем полем, на котором он находится.

Входные данные
В первой строке вводятся числа mn и k ( 1< = m, n <= 300, 0 <= k <  mn). Следующие m строк содержат по k целых чисел и описывают поля доски (пустому полю соответствует число 0, а полю, на котором записано число – это число). Все числа, записанные на доске, положительные, целые и не превышают 109.

Выходные данные
Если головоломка составлена с ошибкой и  записанные на ней числа не дают решения, то вывелите «Wrong Board».
В противном случае выведите m строк по n чисел – для каждого поля выведите номер хода, перед которым ферзь побывал на этом поле, а для последнего поля, на котором он оказался – число k + 1. Для полей, на которые ферзь не попадал, выведите число 0.
 
Примеры
Входные данные Выходные данные
1
4 4 7
10 20 0 100
30 0 0 40
0 0 0 0
45 42 0 70
1 2 0 8 
3 0 0 4 
0 0 0 0 
6 5 0 7 
2
2 4 4
10 20 30 40
0 50 0 0
Wrong Board
3
2 2 2
1 2
4 3
Wrong Board

Седловая точка – это элемент матрицы, который одновременно является наибольшим в своем столбце и наименьшим в своей строке. Напишите программу, которая находит индексы всех седловых точек матрицы. Нумерация строк и столбцов матрицы начинается с единицы.

 

Входные данные

В первой строке записаны через пробел размеры прямоугольной матрицы N и N (количество строк и количество столбцов, 1  <= N, M <=  100). В следующих N строках записаны строки матрицы, в каждой – по M натуральных чисел, разделённых пробелами.
 

Выходные данные

Программа должна вывести индексы всех седловых точек матрицы в порядке обхода по строкам (сверху вниз, слева направо). Номер строки и номер столбца каждой седловой точки разделяются пробелами. Нумерация начинается с единицы. Если в матрице нет ни одной седловой точки, нужно вывести число 0.

 
Примеры
Входные данные Выходные данные
1
4 5
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
9 17 18 19 20
3 1
Дано натуральное число n. Создайте массив A[2*n+1][2*n+1] и заполните его по спирали, начиная с числа 0 в центральной клетке A[n+1][n+1]. Спираль выходит вверх, далее закручивается против часовой стрелки.

Формат входных данных
Программа получает на вход число  n.

Формат выходных данных
Программа должна вывести полученный массив. Каждый элемент массива необходимо записывать в трех знакоместах.
 
Примеры
Входные данные Выходные данные
1 2
 12 11 10  9 24
 13  2  1  8 23
 14  3  0  7 22
 15  4  5  6 21
 16 17 18 19 20
Робот перемещается по клетчатой плоскости и рисует спираль. Исходно он находится в клетке (0, 0) и направлен в сторону увеличения первой координаты.
Далее он действует по следующему алгоритму: совершает d перемещений вперед, затем поворачивает налево и снова делает d перемещений вперед. После этого он поворачивает налево и умножает значение d на k. Затем робот повторяет описанный процесс. Робот останавливается, сделав суммарно ровно n перемещений.
Требуется вывести картинку, на которой отмечены клетки, на которых побывал робот.

Входные данные
На вход подаются целые числа n, d и k (1 ≤ n ≤ 1000, 1 ≤ d ≤ 100, 2 ≤ k ≤ 5).

Выходные данные
Пусть минимальный прямоугольник из клеток, содержащий все посещенные роботом клетки, имеет высоту h и ширину w. На первой строке выведите числа h и w, разделенные пробелом. Следующие h строк должны содержать по w символов, выведите «*» для клетки, посещенной роботом и «.» для не посещенной.
Примеры
Входные данные Выходные данные
1 13 2 2
5 5
*****
*...*
*.***
*....
**...
Флаг#38377
Иннокентий работает на блошином рынке, продавая посетителям всякий хлам необычные вещи. Недавно он нашёл у себя на складе старое прямоугольное покрывало. Как оказалось, это покрывало имеет сетчатую форму, то есть покрывало состоит из nm цветных лоскутков, разбитых на n строк и m столбцов.

Цветные лоскутки привлекли внимание Иннокентия, и он сразу же придумал, как можно заработать на своей находке. Если вырезать из покрывала подпрямоугольник, состоящий из трёх цветных полос, то потом этот подпрямоугольник можно будет продать как флаг какой-нибудь страны. В частности, Иннокентий считает, что подпрямоугольник будет достаточно похож на флаг какой-нибудь страны, если он будет состоять из трёх одноцветных полос одинаковой высоты, находящихся друг под другом. Разумеется, цвет верхней полосы не должен совпадать с цветом средней полосы, а цвет средней не должен совпадать с цветом нижней.

Иннокентий пока не знает из какой части покрывала будет вырезать флаг, однако он точно решил, что будет вырезать флаг только по линиям сетки, при этом покрывало ни в коем случае нельзя поворачивать. Помогите Иннокентию и посчитайте количество различных подпрямоугольников, которые можно вырезать из покрывала и продать как флаг. Подпрямоугольники, образующие одинаковые флаги, однако расположенные в разных местах покрывала, считаются различными.



Входные данные
Первая строка содержит два целых числа n и m (1 ≤ n, m ≤ 1000 ) — количество строк и столбцов в покрывале.

Каждая из следующих n строк описывает очередную строку покрывала и состоит из m строчных латинских букв от « a » до « z », где одинаковым цветам соответствуют одинаковые буквы, а разным цветам — разные буквы.

Выходные данные
В единственной строке выведите одно целое число — количество подпрямоугольников, являющихся флагами.

Примечание
Примеры
Входные данные Выходные данные
1 4 3
aaa
bbb
ccb
ddd
6
На клетчатой бумаге нарисована карта острова (клетки острова закрашены). При этом остров является клетчато-выпуклой фигурой, то есть каждая горизонтальная или вертикальная линия на карте либо не пересекает остров, либо пересекает его по отрезку (линия пересечения не содержит разрывов). Также остров является связной фигурой, то есть любые две клетки острова соединены путём, каждые две соседние клетки которого имеют общую сторону.

Клетка считается соседней с островом, если она не принадлежит острову, но имеет общую сторону или угол с одной из клеток острова. Например, на следующей карте клетки острова закрашены, а соседние с островом клетки отмечены звёздочками.


Самолёт должен облететь вокруг острова по соседним с ним клеткам, не вторгаясь на территорию острова. Программа должна составить маршрут полёта самолёта. Самолёт начинает облёт острова в одной из соседних клеток с островом и должен побывать во всех клетках, соседних с островом, ровно один раз. При этом самолёт может перемещаться из одной клетки в другую клетку, только если эти клетки имеют общую сторону.

Выходные данные
Программа получает на вход два числа N и M, записанные в отдельных строках, — количество строк и столбцов карты острова (3 ≤ N ≤ 100, 3 ≤ M ≤ 100). Далее записана карта острова — N строк, каждая содержащая M символов. Каждый символ карты может быть либо символом «.», что означает клетку, не принадлежащую острову, либо символом «#», что означает клетку острова. При этом остров не касается края карты.

Введём на карте систему координат. Первая координата является номером строки, строки нумеруются сверху вниз числами от 1 до N. Вторая координата — номер столбца, столбцы нумеруются слева направо числами от 1 до M.

Входные данные
Программа должна вывести координаты клеток карты в порядке их облёта самолётом. Каждая строка вывода должна содержать два числа x и y — координаты самолёта, записанные через пробел (1 ≤ x ≤ N, 1 ≤ y ≤ M). Самолёт должен побывать в каждой соседней с островом клетке ровно один раз. Каждые две клетки, идущие подряд в выводе, должны иметь общую сторону. Можно вывести любой возможный маршрут облёта острова.
Примеры
Входные данные Выходные данные
1
6
7
.......
.......
.......
.###...
.###...
.......
3 1
3 2
3 3
3 4
3 5
4 5
5 5
6 5
6 4
6 3
6 2
6 1
5 1
4 1
На весенних каникулах Оля долго обдумывала свое поведение и решила в четвертой четверти заниматься учебой побольше. Но уже первый урок биологии в новой четверти уничтожил все Олины благие намерения. Оле скучно, просто невыносимо скучно. От нечего делать она начала играть на своем телефоне в известную игру «Сапер».

На всякий случай напомним, в чем заключается эта игра. Игра происходит на поле размером N × M клеток, некоторые из которых «заминированы». Целью игры является открытие всех клеток, не содержащих мины.

Игрок открывает клетки, стараясь не открыть клетку с миной. Открыв клетку с миной, он проигрывает. Если под открытой ячейкой мины нет, то в ней появляется число, показывающее, сколько ячеек, соседствующих с только что открытой, «заминировано». Клетки считаются соседствующими, если у них есть общая сторона или общая вершина. Клетки, которые игрок считает «заминированными», можно пометить флажком, чтобы случайно не открыть их.

Оля играет в версию «Сапера» со встроенными подсказками. Одна из подсказок, «Показать ошибки», работает следующим образом. Если по соседству с клеткой, в которой записано некоторое число, находится больше флажков, чем может соседствовать с этой клеткой (то есть больше флажков, чем число, записанное в клетке), все флажки вокруг этой клетки подсвечиваются желтым цветом. Другие ошибки эта подсказка находить не умеет, иначе играть было бы совсем не интересно.

Ваша задача — по текущему состоянию игрового поля определить, какие флажки окажутся подсвечены желтым после запуска подсказки.

Входные данные
В первой строке содержатся два числа N и M, разделенные пробелами — высота и ширина таблицы соответственно (1 ≤ N ≤ 15, 1 ≤ M ≤ 15). В следующих N строчках содержится по M символов в каждой. Эти строчки задают игровое поле. Используются следующие обозначения:

F — флажок;

* — закрытая клетка;

Цифра от 0 до 8 — открытая клетка. Сама цифра обозначает, сколько суммарно мин находится в клетках, соседствующих с данной.

Выходные данные
В первой строке выведите количество флажков, которые окажутся подсвечены желтым, а в следующих N строчках выведите для каждого такого флажка его координаты — номер строки, а затем номер столбца, в котором стоит флажок. Флажки можно выводить в любом порядке.

Если подсвеченных флажков не будет, выведите единственное число 0
 
Примеры
Входные данные Выходные данные Пояснения
1 2 3
FFF
*2*
3
1 2
1 3
1 1
В тесте в клетке с координатами (2, 2) записано число 2, а касается она трех флажков, что больше двух. Значит, все эти три флажка будут подсвечены.
На прошлый день рождения Олегу подарили муравьиную ферму и трех больших муравьев для нее. Ферма представляет собой поле размером a × b клеток. Клетка с координатой (1, 1) находится в левом верхнем углу. Вскоре он заметил, что передвигаясь по своему вольеру, муравьи оставляют на белом песке следы разных цветов. На протяжении нескольких месяцев Олег наблюдал за своей фермой и, наконец, смог строго описать происходящее в вольере.

Клетки бывают четырех цветов:
  • белая (это значит, что клетка не покрашена ни одним из муравьев, обозначается цифрой 0)
  • красная (это — цвет следа первого муравья, обозначается цифрой 1)
  • желтая (это — цвет следа второго муравья, обозначается цифрой 2)
  • зеленая (это — цвет следа третьего муравья, обозначается цифрой 3)
Муравей умеет оставлять на клетке свой след, стирать с нее все следы, поворачиваться и делать шаг вперед. То, как он изменит цвет клетки и куда он повернется, зависит только от цвета клетки, на которой он сейчас стоит. Опишем один ход муравья.

Если муравей стоит на белой клетке, то он:
  • красит ее в свой цвет
  • поворачивается на 90°  вправо и делает шаг вперед
Если же муравей стоит не на белой клетке, то он:
  • стирает с нее след (то есть красит клетку в белый цвет)
  • поворачивается на 90º влево и делает шаг вперед
Если на пути муравья встречается граница фермы, шаг вперед он не делает.

Каждую минуту все три муравья по очереди делают один ход, причем сначала ходит первый, потом второй, потом третий.

Утром, уходя в школу, Олег чистит вольер так, что в начальный момент времени песок на всей ферме белый (то есть на нем нет никаких следов). Однако перемещения муравьев такие интересные, что мальчик не может нормально учиться, а вместо этого думает о своих любимцах. Сидя на занятиях, он старается понять, какой узор он увидит, когда вернется домой. Перед тем, как уйти на учебу, он записывает координаты всех своих питомцев. Олегу известно, что дома он будет ровно через T минут. Для того, чтобы Олег не отвлекался во время занятий на размышления о муравьях, напишите программу, которая сама воспроизведет рисунок, который получится на песке вольера через T минут.

Входные данные
В первой строке вводятся 3 числа a, b, T (1 ≤ a ≤ 100, 1 ≤ b ≤ 100, 1 ≤ T ≤ 103) — высота вольера, ширина вольера и время, которое Олега не будет дома, соответственно. Следующие три строки содержат описание положения муравьев. В каждой строке записано по 2 числа i, j (1 ≤ i ≤ a, 1 ≤ j ≤ b) — координаты муравьев (сначала записан номер строки, а затем номер столбца), причем в первой из строчек записаны координаты первого муравья, во второй — второго, а в третьей — третьего. Гарантируется, что в одной и той же клетке изначально не находилось двух муравьев. Изначально все муравьи смотрят вверх.

Выходные данные
Выведите состояние поля на момент времени T: a строк по b чисел в каждой через пробел. Каждое число обозначает цвет следа, оставленного в данной клетке вольера.
Магическим квадратом называют таблицу, в которой записаны числа 123…  по одному разу, так что сумма чисел в каждой строке и в каждом столбце равные. Мы расскажем вам об одном из методов построения магических квадратов (его называют сиамским). Он годится только для построения квадратов с нечетной стороной (3355…) .

Поставим число 1 в верхнюю клетку центрального столбца. Далее будем двигаться по диагонали вправо-вверх, расставляя в клетки последовательно числа 234… . Если мы вышли за пределы таблицы вверх, то нужно перейти к нижней клетке того же столбца и продолжить с нее. Если мы вышли за правую границу, нужно перейти к левой клетке той строки, куда мы должны были попасть. Если же мы одновременно вышли и вверх, и вправо, то нужно перейти в левую нижнюю клетку квадрата.

Если в следующей клетке на нашем пути уже стоит число, то вместо хода “вправо-вверх” нужно сделать ход “вниз” (опять же, если мы при этом выйдем за границы квадрата, нужно перейти к верхней клетке того же столбца). Примеры для квадратов 33 и 55 показаны на рисунках.



Входные данные
На вход подается одно натуральное нечетное число N, не превосходящее 30 – размер квадрата.

Выходные данные
Выведите числа, записанные в квадрате. Выравнивать числа по столбцам не обязательно. Обратите внимание: требуется вывести именно магический квадрат, полученный применением указанного метода.
Примеры
Входные данные Выходные данные
1 3 8 1 6 
3 5 7 
4 9 2 
2 5 17 24 1 8 15 
23 5 7 14 16 
4 6 13 20 22 
10 12 19 21 3 
11 18 25 2 9 
Комплект шахматного домино состоит из 32 костяшек 2x1, каждая из квадратов которой окрашен в черный или белый цвет (часть костяшек состоит из двух белых квадратов, часть – из двух черных, а часть из одного белого и одного черного). Комплект такого домино выложен на шахматную доску. Разрешается поворачивать костяшки домино на 180 градусов (менять местами их квадраты), оставляя каждую костяшку на своем месте. Требуется выяснить, можно ли так повернуть часть костей домино, чтобы в каждом горизонтальном ряду были квадраты только одного цвета.


Входные данные
Вводится 8 строк по 8 чисел. Каждое число соответствует номеру доминошки, которая покрывает данную клетку. Число положительное, если квадрат доминошки белый и отрицательное – если черный.


Выходные данные
Требуется вывести одно слово – YES или NO (заглавными буквами).
Примеры
Входные данные Выходные данные
1 1   2   2   7   7   8   8   9
  1   3   6  10  10  11  11   9
  4   3   6  31  31  24  23  12
  4   5   5  30  32  24  23  12
 28  29  29  30  32  25  22  13
 28  27  27  26  26  25  22  13
 18  19  19  20  20  21  21  14
 18  17  17  16  16  15  15  14
YES

Примечание:
Доминошки нумеруются числами от 1 до 32 в произвольном порядке.
 
Из шахматной доски по границам клеток выпилили связную (не распадающуюся на части) фигуру без дыр. Требуется определить ее периметр.

Входные данные
Сначала вводится число N (1 ≤ N ≤ 64) – количество выпиленных клеток. В следующих N строках вводятся координаты выпиленных клеток, разделенные пробелом (номер строки и столбца – числа от 1 до 8). Каждая выпиленная клетка указывается один раз.

Выходные данные
Выведите одно число – периметр выпиленной фигуры (сторона клетки равна единице).
Примеры
Входные данные Выходные данные Пояснения
1 3
1 1
1 2
2 1
8 Вырезан уголок из трех клеток. Сумма длин его сторон равна 8.
2 1
8 8
4 Вырезана одна клетка. Ее периметр равен 4.
Пастбище Фермера Джона может быть представлено как огромная 2D-решётка ячеек (огромная шахматная доска). Изначально пастбище пустое.
Фермер Джон добавит N (1≤N≤105) коров на пастбище одну за одной. i-ая корова занимает ячейку (xi,yi), которая отличается от ячеек, занятых всеми другими коровами (0≤xi,yi≤1000).

Говорят, что корове "комфортабельно", если по горизонтали и вертикали она имеет ровно три других коровы. Фермер Джон хочет посчитать, скольким коровам комфортабельно на его пастбище. Для каждого i в интервале 1…N, выведите общее количество коров, которым комфортабельно после того, как i-ая корова добавлена на пастбище.

Входные данные: 
Первая строка содержит одно целое число N. Каждая из последующих N строк содержит два разделённых пробелом целых числа, указывающих (x,y) - координаты ячейки коровы. Гарантируется, что все ячейки различны.
Выходные данные: 
i-ая строка вывода должна содержать общее количество коров, которым комфортабельно после добавления i-ой коровы на пастбище.
 
Примеры
Входные данные Выходные данные Пояснение
1 8
0 1
1 0
1 1
1 2
2 1
2 2
3 1
3 2
0
0
0
1
0
0
1
2
После того, как добавлены первые 4 коровы, корове в ячейке (1,1) стало комфортабельно.
После того, как добавлены первые 7 коров, корове в ячейке (2,1) стало комфортабельно.
После того, как добавлены первые 8 коров, корове в ячейках (2,1) и (2,2) стало комфортабельно.

Напишите программу, которая выводит на экран транспонированную матрицу. Транспонирование матрицы - это преобразование, в результате которого строки становятся столбцами, а столбцы – строками. Саму матрицу изменять не нужно. Достаточно вывести ее в нужном виде.

Входные данные
В первой строке записаны через пробел размеры матрицы: количество строк N и количество столбцов M ( 1 <= N, M <= 100 ). В следующих N строках записаны строки матрицы, в каждой – по M натуральных чисел, разделённых пробелами.

Выходные данные
Программа должна вывести матрицу, которая бы получилась в результате транспонирования по строкам.

Примеры
Входные данные Выходные данные
1 4 5
1 2 3 4 5
6 7 8 9 3
5 4 3 2 1
7 9 8 7 6
1 6 5 7
2 7 4 9
3 8 3 8
4 9 2 7
5 3 1 6

Напишите программу, которая вычисляет сумму элементов матрицы.

Входные данные: В первой строке записаны через пробел размеры матрицы: количество строк и количество столбцов ( 1 <= M <= 100 ). В следующих строках записаны строки матрицы, в каждой – по натуральных чисел, разделённых пробелами.

Выходные данные: Программа должна вывести одно число – сумму элементов матрицы.

Примеры
Входные данные Выходные данные
1 4 5
1 2 3 4 5
6 12 8 9 10
11 12 12 14 15
16 17 18 12 20
207
Поделиться
Класснуть