Плюсануть
Поделиться
Класснуть
Запинить

Задачи из рубрикатора

Тег: Применение обхода в глубину

Условие задачи  
ID 33137
Долой списывание!
Темы: Применение обхода в глубину   

Во время контрольной работы профессор Флойд заметил, что некоторые студенты обмениваются записками. Сначала он хотел поставить им всем двойки, но в тот день профессор был добрым, а потому решил разделить студентов на две группы: списывающих и дающих списывать, и поставить двойки только первым.
 
У профессора записаны все пары студентов, обменявшихся записками. Требуется определить, сможет ли он разделить студентов на две группы так, чтобы любой обмен записками осуществлялся от студента одной группы студенту другой группы.
 
Входные данные: В первой строке находятся два числа N и M - количество студентов и количество пар студентов, обменивающихся записками (1<=N<=100, 0<=M<=(N(N−1))/2. Далее в M строках расположены описания пар студентов: два числа, соответствующие номерам студентов, обменивающихся записками (нумерация студентов идёт с 1). Каждая пара студентов перечислена не более одного раза.

Выходные данные: Необходимо вывести ответ на задачу профессора Флойда. Если возможно разделить студентов на две группы - выведите YES; иначе выведите NO.

Примеры
Входные данные Выходные данные
1
3 2
1 2
2 3
YES
2
3 3
1 2
2 3
1 3
NO

ID 33138
Двудольный граф
Темы: Применение обхода в глубину   

Граф называется двудольным, если его вершины можно раскрасить в два цвета так, что нет ребер, соединяющих вершины одинакового цвета (то есть каждое ребро идет из вершины 1-го цвета в вершину 2-го)
 
Дан граф. Требуется проверить, является ли он двудольным, и если да, то раскрасить его вершины.
 
Входные данные: В первой строке задано сначала число N - количество вершин графа (не превышает 100). Далее идет матрица смежности - матрица размером NxN из 0 и 1 (0 обозначает отсутствие ребра, 1 - наличие). Граф неориентированный, без петель.
 
Выходные данные: В первую строку выведите одно из сообщений YES или NO (в зависимости от того, является ли граф двудольным или нет). В случае ответа YES во второй строке выведите N чисел - цвета, в которые нужно раскрасить вершины:
для певрого цвета используйте значение 1, для второго цвета - значение 2 .
Первая вершина должна иметь цвет 1

Примеры
Входные данные Выходные данные
1
3
0 1 1
1 0 1
1 1 0
NO
2
3
0 1 1
1 0 0
1 0 0
YES
1 2 2

ID 38130
Лабиринт Tac Toe
Темы: Применение обхода в глубину    Обход в глубину   

Беси любит искать пути в лабиринтах и играть в "крестики-нолики". Фермер Джон придумал для неё способ играть в обе игры одновременно!
Первое - "крестики-нолики" - вместо размещения X и O на решётке 3×3, коровы играют с М и О на решётке 3×3. Во время хода корова может поставить М или О в любую пустую ячейку (в отличие от стандартной игры, где один игрок всегда ставит X, а другой всегда О). Победитель этой игры тот, кто первый получит слово 'MOO' горизонтально, вертикально или по диагонали. В обратном порядке тоже засчитывается, то есть 'OOM' тоже выигрышная комбинация. Как и в стандартной игре, возможно заполнить всё поле и никто не выиграл. Ход в игре указывается 3 символами 'Mij' или 'Oij', где i и j в интервале 1…3 и указывают строку и столбец, в которые ставится соответствующий символ 'M' или 'O'.

Фермер Джон спроектировал для Беси квадратный лабиринт, представляющий решётку из N×N ячеек (3≤N≤25). Некоторые ячейки, включая все граничные ячейки, содержат большие стоги сена, предотвращающие Беси от захода в эти ячейки. Беси может свободно двигаться во все другие ячейки лабиринта предпринимая шаги в в обычных направлениях -север, юг, запад, восток. Некоторые ячейки содержат листок бумаги, на котором написан ход для "крестиков ноликов". По ходу тго, как Беси двигается по лабиринту, каждый раз, когда она попадает на такую ячейку, она должна сделать соответствующий ход в игре "крестики-нолики", в которую она играет параллельно с движением по лабиринту. Если соответствующая ячейка в "крестиках-ноликах" уже занята, то она не предпринимает никаких действий. У неё нет противника в игре "крестики-нолики", но некоторые из ячеек лабиринта могут противоречить её цели составить слово 'MOO'.

Если Беси останавливает игру "крестики-нолики" сразу после победы, определите количество различных выигрышных конфигураций в "крестиках-ноликах", которые она может сгенерировать, двигаясь соответственно в лабиринте.

ФОРМАТ ВВОДА
Первая строка содержит N.
Лабиринт определяется следующими N строками, каждая из которых содержит 3N символов. Каждая ячейка описывается блоком из 3 символов: '###' для стены, '...' для пустой ячейки, 'BBB' для ячейки в которой стартует Беси, ход для "крестиков-ноликов". Ровно одна ячейка содержит 'BBB'.

ФОРМАТ ВЫВОДА 
Выведите количество различных выигрышных комбинаций для "крестиков-ноликов" (возможно 0), которые Беси может сгенерировать движением по лабиринту, остановившись после победы.

 

Примеры
Входные данные Выходные данные Пояснение
1 7
#####################
###O11###...###M13###
###......O22......###
###...######M22######
###BBB###M31###M11###
###...O32...M33O31###
#####################
8 В этом примере имеется 8 выигрышных комбинаций, которые Беси может достичь:

O.M
.O.
MOM

O..
.O.
.OM

O.M
.O.
.OM

O..
.O.
MOM

O..
...
OOM

..M
.O.
OOM

...
.O.
OOM

...
...
OOM
Пояснения к одной из них:

O..
...
OOM
Здесь Беси сначала посещает ячейку O11, затем двигается в нижний коридор, посещая O32, M33, O31. Игра прекращается, поскольку Беси выиграла.