Задачи на моделирование

259 задач
Число у задачи — рейтинг сложности, слово рядом — насколько она трудна по сравнению с другими задачами такого же типа. Шкалы задач с ответом и задач с кодом между собой не сравниваются. Рядом — счётчики попыток: ✓ успешные, ✗ неуспешные.
66861#66861
Оля обожает лазерное шоу, потому она решила собрать собственную конструкцию из лазеров и зеркал, которая будет поражать всех её знакомых и друзей, но первым делом Оля начала изучать все тонкости своей идеи, создавая конструкцию, состоящую лишь из одного лазера и зеркал. К сожалению, у Оли не оказалось нужного количества зеркал, потому она нашла в гараже небольшие металлические короба, представляющие из себя параллелепипеды.

Для упрощения первой своей конструкции Оля приняла решение рассматривать задачу в виде плоскости таким образом, что лазер будет всегда находиться в начале координат, его направление будет иметь угол кратный 45-ти градусам, а система коробов, от которых он будет отражаться, всегда будет перпендикулярна взгляду (перпендикулярна плоскости OXY). Но также стоит учесть, что короба, от которых будет отражаться свет, имеют как свойства отражения света, так и преломления, притом со всех четырёх сторон. Стоит также пренебречь в ходе расчётов тем, что луч лазера может отражаться в обратном направлении, таким образом не теряя интенсивности, а при прохождении через начало координат считаем, что он не прерывается, а летит дальше).

Результатом успеха Оля считает тот случай, когда лазер в следствие отражений попал в результирующую точку, которую Оля заранее знает, но так как лазер имеет батарейку, которая быстро садится, она просит Вас помочь ей заранее определить, будет ли успешным её текущая конструкция.
Для удобства расчётов Оля гарантирует, что точка пересечения луча со сторонами металлических коробов будет всегда целым числом, а стороны короба будут параллельным осям OY и OX.
Входные данные
В первой строке подаются два числа:
  •  направление лазера, находящегося в начале координат, в виде угла наклона кратного 45 градусам (угол считается против часовой стрелке) (положительное направление оси OX равно 0 градусов, а положительное направление оси OY равно 90 градусам) (угол от 0 до 315 градусов);
  •  интенсивность света лазера в нановаттах (целое число от 100 до 5000).
  • На второй строке подаётся число N (1 <= N <= 20) – количество металлических коробов (параллелепипедов), которые Оля хочет установить. Далее на N строках подаются через пробел параметры каждого короба:
  •  координаты левого верхнего угла, координаты правого нижнего угла короба (целые числа в диапазоне [-100;100]);
  •  процент поглощения света (вещественное число в диапазоне [0; 100]).
На последней строке входных данных подаются координаты результирующей точки (целые числа в диапазоне [-100;100])

Выходные данные
Вывести в ответе в случае успеха конструкции интенсивность (только целую часть), с которой луч лазера попадёт в результирующую точку.
Если конструкция не успешна (лазер поглотился более чем на 90% от начальной интенсивности), то вывести координаты первого короба на пути лазерного луча, при отражении от которого интенсивность стала меньше 10% от начального) с указанием полученной интенсивности (только целую часть) (вывод через пробел – координаты левого верхнего угла, правого нижнего, (в том порядке, в котором короб был введена в программу), затем полученная интенсивность).
Гарантируется, что лазер не может улететь в бесконечность, то есть результатом может быть либо поглощение луча, либо попадание в результирующую точку.
66860#66860
Компания “РудниК” хочет построить автономный рудодобывающий городок и ей необходимо рассчитать хватит ли её новому городу припасов на автономное существование в течении 100 месяцев. Для автономного существования городу необходимы: токарные изделия, электронные платы, бетон и еда. Изначально в городке находится по 30 единиц каждого ресурса. Каждые 10 месяцев в городок приходит по X единиц каждого ресурса. То есть при наступлении 10-го, 20-го, 30-го месяца и так далее. Чтобы автономно существовать без построек город потребляет по Y единицы каждого ресурса за месяц. Потребление ресурса происходит после поступления ресурсов с заводов и других источников. Если в какой-то месяц один из ресурсов кончится (станет равным 0 или меньше 0), то город закроют, а жителей вывезут. Рудодобывающий город начинает свой отсчёт с дня №1. Администрация города может строить здания, чтобы производить ресурсы самостоятельно:
  • - завод по переработке отходов. Стоимость 8 токарных изделий, 3 электронные платы, 10 бетона. Время строительства 5 месяцев. Каждые 2 месяца завод будет выдавать 5 бетона и 2 токарных изделия. Потребляет 3 токарных изделия каждые 5 месяцев. ID завода - 1.
  • - теплица. Стоимость 8 бетона и 5 токарных изделий. Время строительства 5 месяцев. Каждые 5 месяцев теплица будет приносить 7 еды. Потребляет 2 бетона каждые 10 месяцев. ID завода - 2.
  • - завод по производству электроники. Стоимость 6 электронных плат, 10 токарных изделий, 10 бетона. Время строительства 10 месяцев. Каждые 10 месяцев будет выдавать по 6 электронных плат. Потребляет 2 токарных изделия каждые 18 месяцев. ID завода - 3.
  • - завод по производству бетона. Стоимость 4 электронные платы, 8 токарных изделий, 8 бетона. Время строительства 8 месяцев. Каждые 8 месяцев будет выдавать по 8 бетона. Потребляет 1 токарное изделие и 1 электронную плату каждые 12 месяцев. ID завода - 4.
Завод начинает приносить доход или начинает вести отсчёт до выдачи новых ресурсов на следующий месяц после завершения его постройки или прошлой выдачи ресурсов. Если завод приносит ресурсы на n-ый месяц, на следующий n+1 месяц начинается отсчёт прихода ресурсов в новом цикле. Представим, что теплица начнёт строительство в 5-ый месяц, значит её строительство завершится на 9-ый месяц, производить ресурсы она будет с 10-го месяца, а первый “урожай” будет собран на 14-ый месяц. Администрация города может построить несколько заводов, если у неё хватает на это ресурсов. Можно начать строительство завода только, если на момент начала строительства все ресурсы есть в наличии. Месяц начала строительства завода полностью учитывается во времени его строительства. Только разные заводы/строения могут строится одновременно. Эффекты от нескольких заводов складываются.

Формат входных данных
На вход программа получает 2 числа 0<=X<=40, 1<=Y<=40, количество ресурсов, которые колония получается и тратит соответственно. И двумерный массив (каждый элемент на новой строке), размером 4 на 5, указывающий в какой месяц должно начаться строительство того или иного здания. Где по вертикали - ID строения/завода, а по горизонтали номер планируемой к строительству постройки. Каждую постройку могут построить максимально 5 раз. Если в столбце строения указано число 0, значит завод/строение не строится.

Формат выходных данных
На выходе программа должна выдать количество месяцев, которые город смог самостоятельно себя обеспечивать, если он просуществовал 100 месяцев, значит город признан успешным. На следующих строках вывести остаток ресурсов на момент завершения расчётов, не важно успешных или неуспешных. Числа могут принимать отрицательные значения.
Строка 1: Кол-во прожитых месяцев; 2: Токарных изделий; 3: Электронных плат; 4:Бетона; 5:Еды.
66451#66451
Глеб очень любит компьютерные игры, потому решил впервые разработать свою игру. Он начал с чего-то максимально простого – матричного пинг-понга. Первым этапом Глеб решил сделать алгоритм, который будет считать количество набранных очков мячиком, который будет запускаться в матрице, состоящей из целых чисел.
Для того, чтобы протестировать алгоритм, Глеб указывает стартовую позицию мячика и его стартовое направление (число от 1 до 8). Мячик после прохождения через ячейку матрицы оставляет на её месте дыру, при попадании в будущем в которую игра заканчивается.
Стоит также учесть, что так как это пинг-понг, то мячик отталкивается от стенок, но в данной игре отражение действует по принципу угол отражения равен углу преломления + 45 градусов по часовой стрелке (при попадании в угол мячик отталкивается в обратном направлении + 45 градусов). Если мячик попадает в угол под углом 45 градусов, то он отражается обратно вектору попадания.
Стартовое направление мячика задаётся числом от 1 до 8. Направления представлены в виде матрицы ниже, где x – это текущая позиция мячика.
1 2 3
4 x 5
6 7 8

Входные данные
В первой строке подаются два числа N, M (1 <= N, M <= 100) – размер матрицы, далее на N строках по M целых чисел (от -10000 до 10000) вводится сама матрица. После вводится на одной строке стартовая позиция мячика (нумерация в матрице с 1), а на последней строке вводится стартовое направление мячика (число от 1 до 8).
Выходные данные
Вывести в ответе единственное число – количество набранных очков мячиком после старта.

Примечание
Пример №2: При старте из ячейки -5 по направлению 8 (в правый нижний угол), мячик ударится в угол, значит он должен отразиться в обратном направлении, но так как к углу отражения по правилам игры прибавляется 45 градусов по часовой стрелке, то мячик полетит по направлению не 1 (в левый верхний угол), а по направлению 2 (вверх). Далее отразится в обратном направлении от верхней стенки и попадёт в ячейку -5, на месте которой уже осталась дыра, потому игра окончится.
 
66402#66402
Риэлторская фирма “КвартирКа” решила добавить в своё приложение кредитный калькулятор для своих клиентов. На время тестирования нового обновления калькулятор был сделан более простым.

Формат входных данных
На входе программа получает ряд натуральных целых чисел, разделённых переносом строки: сумма кредита (10000<=x<=999999999), процентная ставка (годовая) ( 1<=x<=100), планируемая сумма для ежемесячного погашения кредита (10000<=x<=999999999).
Формат выходных данных
На выходе программа должна выдать возможно ли выплатить кредит по представленным параметрам в виде: “True” - если возможно, “False” - если невозможно и на следующей строке количество месяцев необходимое для выплаты кредита, если кредит выплатить невозможно следует вывести ноль.

Правила расчёта кредита: процентная ставка начисляется каждые 12 (и в момент взятия кредита) месяцев на остаток по кредиту. Затем в первую очередь клиент ежемесячно гасит задолженность по процентам, а потом по самому кредиту. Если за год (12 месяцев) клиент не может погасить задолженность по процентам, то такой кредит невозможно выплатить или срок погашения кредита превышает 600 месяцев. Затем клиент начинает гасить задолженность по самому кредиту. Процент на остаток по кредиту будет начисляться каждый 12-ый месяц, выплата этих процентов будет начинаться со следующего за ним.

Пример: сумма кредита - 50.000, процентная ставка 50%, планируемая сумма погашения 10.000. В первый месяц будут начислены процента на долг, который составит 25.000. В первый месяц вся сумма пойдёт на погашения процентов 25.000-10.000. Во второй месяц, аналогично 15.000-10.000. В третий месяц 5.000 уйдёт на погашение долга по процентам и 5.000 на погашение задолженности, остаётся выплатить 45.000. В четвёртый месяц 45.000-10.000. В пятый 35.000-10.000. В шестой 25.000-10.000. В седьмой 15.000-10.000. На восьмой месяц кредит будет полностью погашен, так как не было набрано 12 месяцев проценты более не начислялись.
66153#66153
Иван Фёдорович сыщик с очень большим стажем. Однажды в городе произошла серия больших ограблений. На местах ограбления не было обнаружено ни улик, ни зацепок. Однажды грабителей практически застали врасплох, но они смогли скрыться. На месте преступления Иван Фёдорович заметил, что грабители обронили папку с листком и набором картонных карточек, с вырезанными окошками на этих картах. Придя в офис и рассмотрев улики подробнее, было замечено, что на листке напечатана прямоугольная матрица, состоящая из цифр, а карточки все были размером с матрицу, притом отверстия, вырезанные в карточках, отображали какие-то случайные цифры из матрицы.
Иван Фёдорович вспомнил, что когда-то сталкивался с подобной схемой обозначения мест ограбления, что карточки помогали определить координаты следующего места ограбления. Потому Иван Фёдорович решил выписать координаты всех мест преступлений в виде долготы и широты, а далее найти карточки, которые соответствуют координатам следующих мест преступлений.
Помогите ему быстрее найти преступников, определив координаты следующих мест преступлений.
Координаты преступления собираются при помощи карточки следующим образом:
  • на матрицу накладывается карточка;
  • далее двигаясь по каждой строке по порядку слева-направо, выписываются цифры, которые попали в прорези;
  • цифр всегда 18, притом координаты всегда состоят из 8цифр (две целой части, шесть вещественной), значит два символа игнорируются и обозначают точку в вещественном числе в соответствующем порядке.
Пример матрицы и карточки (где белые участки – это вырезы (отверстия)).

Таким образом начинаем выписывать цифры по строкам слева-направо: 554755831378617673. Знаем, что цифр обозначающих координату 8, а две лишние – обозначающие запятые, получим координаты 55.755831 37.617673.
Также на каждой карточке Иван Фёдорович заметил на углу пометку, которая, как позднее он понял, определяет, как должна быть развёрнута карточка, так как метка должна при наложении всегда находиться в левом верхнем углу при взгляде на неё:
  • 1 – метка в левом верхнем углу карточки;
  • 2 – метка в правом верхнем углу карточки;
  • 3 – метка в правом нижнем углу карточки;
  • 4 – метка в левом нижнем углу карточки.
Входные данные
на первой строке подаётся целое число K (2 <= K <= 100) – количество преступлений, которые совершили грабители;
далее на K строках подаются координаты предыдущих мест преступлений в виде вещественных чисел с точкой, разделённых пробелом (например, 55.755831 37.617673)
на следующей строке подаются размеры матрицы и карточек в виде целых чисел N, M (5 <= N,M <= 1000), где N – количество строк матрицы, а M – количество столбцов;
далее на N строках подаются по M цифр матрицы;
после подаётся на новой строке целое число – количество карточек L (K < L <= 100); 
далее подаётся на одной строке L цифр от 1 до 4 через пробел, которые отображаются метки карточка в соответствии с порядком их появления;
затем L раз по N строк и M цифр подаются карточки по порядку их появления, которые содержат либо цифру 1 – обозначающую наличие прорези на ней, либо 0 – если прорези в этом месте на карточке нет.
Выходные данные
выведите все координаты будущих мест преступлений (каждую с новой строки), отсортировав их по возрастанию (если две координаты одинаковые по первой координате, то сортировать по возрастанию по второй), координаты одного места выводить через пробел.
Примечание:
·при выводе дробной части координат выводить всегда 6 знаков, если знаков меньше, то дополнять их незначащими нулями;
·если матрица прямоугольная, то гарантируется, что при совмещении метки на карточке с левым верхним углом матрицы, карточка совпадёт с размером матрицы;
·данные на карточках нельзя отзеркаливать (переворачиватькарточки не в плоскости OXY);
·гарантируется, что если даны метки на карточках, то при повороте карточка совпадёт с размером матрицы, не будет такого, что карточка будет иного размера, чем матрица.
66149#66149
В маленьком городе N, где нет ни интернета, ни телефонов, живут лучшие друзья Коля, Маша, Саша и Наташа. В очередной зимний день им очень хотелось провести время, играя в какую-нибудь игру, но такую, чтобы игра была не очень быстрой. Потому Маша предложила ребятам сыграть в своего рода модифицированную карточную версию игры «Пьяница» под названием «Круговерть_2».
Правила игры оказались следующими:
  • ·игрокам заранее раздают поровну перетасованную колоду из52 карт (четыре масти: червы, бубны, трефы, пики, в каждой из которых 13 карт), таким образом у каждого игрока оказывается своя колода карт, стоящая в виде стопки, расположенной рубашкой вниз;
  • ·каждый ход игроки выкладывают на стол по одной картесверху своей колоды на стол, по порядку слева-направо (первый игрок, второй игрок, третий и четвёртый), далее происходит определение победителей:
  •     - если карты одной масти, то побеждает тот, у кого картабыла наибольшего значения (порядок карт в порядке их значения по возрастанию: туз, 2-10, валет, дама, король); туз - самая слабая карта;
  •     - если карты разных мастей, то побеждает тот, у когомасть выше по значению (порядок мастей по возрастанию: червы, бубны, трефы, пики);
  •     - если карт высшей масти несколько, то рассматриваетсяопределение наибольшего значения среди этих карт (например, выложили 10 червы, 8 бубны, 7 трефы, 8 трефы, то карты разных мастей, потому выбирается наибольшая масть – в данном случае трефы, таких карт две, среди них самая наибольшая 8 трефы, потому побеждает игрок 4);
  • ·победитель забирает четыре карты в свою колоду по порядку,кладя сперва карту первого игрока под низ колоды, затем второго, третьего, четвёртого;
  • ·побеждает тот игрок, который заберёт все картыпротивников.
Коля очень любит программирование, потому он решил заранее рассчитать, сколько им понадобится ходов, чтобы был определён победитель (у кого будут все 52 карты), потому ему требуется помочь написать программу, которая по входным данным игры определит через сколько ходов будет определён победитель игры. Если же за 1000 ходов победитель так и не определится, то вывести, сколько карт оказалось у первого игрока, у второго, третьего, четвёртого.
Входные данные:
на первых 13 строках подаются карты первого игрока (в порядке их нахождения в стопке карт),
далее на 13 строках подаются карты второго игрока (в порядке их нахождения в стопке карт),
далее на 13 строках подаются карты третьего игрока (в порядке их нахождения в стопке карт),
далее на 13 строках подаются карты четвёртого игрока (в порядке их нахождения в стопке карт).
Все карты подаются в формате <масть>, <значение>.
Масти обозначаются следующим образом (одна латинская буква в нижнем регистре):
  • c – червы;
  • b – бубны;
  • t – трефы;
  • p – пики.
Значения карт с картинками обозначаются следующим образом (одна латинская буква в нижнем регистре):
  • t – туз;
  • v – валет;
  • d – дама;
  • k – король.
Например:
  • (t,10) – десятка треф;
  • (c, t) – туз червей.
Выходные данные:
Если за 1000 ходов (включительно) кто-то победит, то вывести количество ходов и номер победившего игрока (например, 340 2, что означает, что за 340 ходов победил игрок №2).
Если за 1000 ходов (включительно) минимум у двух игроков останутся карты (никто не победит), то вывести количество карт по завершении 1000-го хода у первого игрока, у второго, у третьего, у четвёртого на одной строке через пробел (например, 48 3 1 0).
Примечание
•карты перечисляются в вводе так, как они лежат сверху-вниз,если сперва дали туз, затем 10, то на дне колоды лежит 10, а на верху туз, который будет вытащен первым.
66148#66148
В маленьком городе N, где нет ни интернета, ни телефонов, живут лучшие друзья Коля и Маша. В очередной зимний день им очень хотелось провести время, играя в какую-нибудь игру, но такую, чтобы игра была не очень быстрой. Потому Маша предложила Коле сыграть в своего рода модифицированную карточную версию игры «Пьяница» под названием «Круговерть».
Правила игры оказались следующими:
·игрокам заранее раздают поровну перетасованную колоду из52 карт (четыре масти: червы, бубны, трефы, пики, в каждой из которых 13 карт), таким образом у каждого игрока оказывается своя колода карт, стоящая в виде стопки, расположенной рубашкой вниз;
  • каждый ход игроки выкладывают на стол по одной картесверху своей колоды на стол, далее происходит определение, кто заберёт карты:
               - если карты одной масти, то забирает карты тот, у когокарта была наибольшего значения (порядок карт в порядке их значения по возрастанию: туз, 2-10, валет, дама, король); туз - самая слабая карта; 
               - если карты разных мастей, то забирает карты тот, у когомасть выше по значению (порядок мастей по возрастанию: пики, червы, бубны, трефы);
  • забирающий карты забирает обе карты в свою колоду, кладясперва карту противника под низ колоды, затем свою карту также под низ колоды; 
  • побеждает тот игрок, который останется без карт.
Коля очень любит программирование, потому он решил заранее рассчитать, сколько им понадобится ходов, чтобы был определён победитель (у кого не будет карт), потому ему требуется помочь написать программу, которая по входным данным игры определит через сколько ходов будет определён победитель игры. Если же за 1000 ходов победитель так и не определится, то вывести, сколько карт оказалось у первого игрока и сколько у второго.
Входные данные:
на первых 26 строках подаются карты первого игрока (в порядке их нахождения в стопке карт),
далее на 26 строках подаются карты второго игрока (в порядке их нахождения в стопке карт).
Все карты подаются в формате <масть>, <значение>.
Масти обозначаются следующим образом (одна латинская буква в нижнем регистре):
  • c – червы;
  • b – бубны;
  • t – трефы;
  • p – пики.
Значения карт с картинками обозначаются следующим образом (одна латинская буква в нижнем регистре):
  • t – туз;
  • v – валет;
  • d – дама;
  • k – король.
Например:
  • (t,10) – десятка треф;
  • (c, t) – туз червей.
Выходные данные: 
Если за 1000 ходов (включительно) кто-то победит, то вывести количество ходов и номер победившего игрока (например, 340 2, что означает, что за 340 ходов победил игрок №2).
Если за 1000 ходов (включительно) у всех останутся карты (никто не победит), то вывести количество карт по завершении 1000-го хода у первого игрока и у второго на одной строке через пробел (например, 50 2).
Примечание
•карты перечисляются в вводе так, как они лежат сверху-вниз,если сперва дали туз, затем 10, то на дне колоды лежит 10, а на верху туз, который будет вытащен первым.
65997#65997
Город имеет форму прямоугольника с вершинами в точках (-W,-H), (-W,H), (W,H),(W,-H).
Плоскость разбита на кварталы. Квартал — это единичная клетка, вершины которой имеют целочисленные координаты. Назовем квартал городским, если все вершины квартала находятся внутри города (считается, что точка на границе принадлежит городу). Всего в городе будет 4·W·H кварталов.
Дорожная сеть состоит из N дорог (часть дорог или все проходят через город).
Дорога — это прямая линия, не параллельная осям координат.
Дорога задается двумя различными точками на ней (точки могут находиться вне города).
Для каждого квартала определим "значимость". Значимость квартала равна количеству дорог, проходящих через этот квартал. Считается, что дорога проходит через квартал, если имеет с кварталом не менее двух общих точек.
Найдите значение "значимости" для каждого квартала. Для каждой полученной "значимости" определите количество кварталов, имеющих эту значимость.

Формат входных данных
В первой строке заданы значения W, H, N (9<W,H<201, 0<N<1001)
В следующих N строках задано по четыре числа (координаты двух точек прямой, определяющих дорогу).

Формат выходных данных
В первой строке выведите число K - количество различных ненулевых значений "значимости".
В следующих K строках выведите по два числа - значение "значимости" и количество кварталов, имеющих такое значение "значимости".


Примечание к примеру

Город расположен в прямоугольнике со сторонами 8 и 6 клеток (всего 48 кварталов)
Через город проходят 4 дороги AB, CD, EF, GH
Значимость 1 будет у 24 кварталов (коричневый цвет на рисунке)
Значимость 2 будет у 5 кварталов (зеленый цвет на рисунке)
Значимость 4 будет у 1 кварталов (красный цвет на рисунке)
18 кварталов будут иметь значимость равную 0 (на печать не выводиться)

65983#65983
Химики смешивают несколько добавок к топливу и проверяют, при какой температуре смесь превысит заранее заданное давление. Для этого смесь нагревают в химическом реакторе. Лаборант, которого оставляют следить за реактором, пишет в текстовый файл температуру смеси, которую измеряет раз в минуту. Когда давление превышает заданное значение, процесс прекращается, реактор охлаждают и загружают новую смесь. Определите, сколько длился самый долгий нагрев смеси. При нагреве, что очевидно, температура смеси не уменьшается.

Формат ввода
На вход программе в первой строке подается натуральное число N, не превышающее 10000 – количество замеров температуры.
Во второй строке подается натуральное число X, не превышающее 1000 – пороговое значение температуры.
Далее в N строках подается по одному натуральному числу ti, не превышающему 1000 – температура смеси при измерении номер i.
Формат вывода
Вывести одно целое число – сколько минут длился самый длительный нагрев смеси.
65982#65982
Электронная схема состоит из элементов И и НЕ.
Элемент НЕ имеет один вход и один выход. Принцип его работы следующий: если на входе появится сигнал 0, то через 1 мс на выходе установится сигнал 1, а если на входе 1, то через 1 мс на выходе установится сигнал 0.
Элемент И имеет два входа и один выход. Если на обоих его входах появится сигнал 1, то через 1 мс на выходе установится сигнал 1. Если хотя бы на один из входов поступает 0, то через 1 мс на выходе устанавливается сигнал 0.
Все точки подсоединения элементов пронумерованы. Если в точку поступает сигнал с выходов нескольких элементов, то в этой точке сигнал равен 0 тогда, когда со всех выходов поступает сигнал 0. Если с одного или нескольких выходов, подсоединенных в одной точке, поступает сигнал 1, то в этой точке устанавливается сигнал 1. В последних двух случаях сигнал устанавливается мгновенно (без задержки).
Известно состояние (сигнал 0 или 1) каждой точки в момент включения схемы. Необходимо выдать состояние некоторой указанной точки К в течение первых T мс с момента включения схемы.
В точках, которые соединены только с входами элементов, сигнал остается неизменным с момента включения схемы до окончания ее работы.
Формат ввода
На вход программе в первой строке подаётся натуральное число N. Далее идет N строк, каждая из которых содержит несколько целых десятичных чисел, отделенных друг от друга одним или несколькими пробелами. Первое число в строке показывает, что именно описывают оставшиеся числа данной строки:
0 - описание точки соединения;
   0 m n - точка с номером m имеет в момент включения состояние n (0 или 1)
1 - описание элемента НЕ;
   1 x y - элемент НЕ, вход которого соединен с точкой под номером x, а выход - с точкой под номером y
2 - описание элемента И;
   2 x y z - элемент И, один вход которого соединен с точкой под номером x, второй вход соединен с точкой под номером y, а выход - с точкой под номером z
3 - описание задания.
   3 K T - необходимо выдать состояние точки K в течение первых T мс с момента включения схемы.
Формат вывода
T строк: первая строка - состояние точки K в первую мс, вторая строка - состояние точки K во вторую мс, и так далее до T мс.

Пример
Пусть имеется схема, приведенная на рисунке. Необходимо выдать состояние точки 3 в течение 5 мс с момента включения схемы.
65821#65821
Станция связи принимает блоки сообщений. Каждое сообщение представляет собой последовательность кодовых сигналов. Всего сигналов 26; они перечислены в блоке как цифры числа, записанного в системе с основанием 26.Обработка некоторых кодовых сигналов требует участия операторов;значения таких сигналов кратны 6. На вход подаётся N чисел, записанных вдесятичной системе счисления – блоков сообщений. Определите, в сколькихблоках оказалось менее M1 или более M2 команд, требующих участияоператоров.

Формат входных данных
На вход программе в первой строке подается натуральное число N (N ≤ 10000) – количество блоков сообщений. Во второй строке подаются два целых неотрицательных числа M1 и M2 (0 ≤ M1 ≤ M2 ≤ 1000) – ограничение по количеству кодовых сигналов, требующих обработки оператором. Далее в N строках на вход подаётся по одному целому числу в диапазоне от 0 до 4*109 – блок сообщений, записанных в десятичной системе счисления.
Формат выходных данных
Вывести одно целое число – в скольких блоках оказалось менее M1 или более M2 команд, требующих участия операторов.
65819#65819
Находясь в агрессивной среде аппарат, снабженный целым комплексом датчиков, мониторит сразу несколько параметров. Необходимо написать программу анализа для параметра F. Этот параметр принимает целые значения. Задан диапазон допустимых значений [X; Y] (границы отрезка тоже являются допустимыми значениями). Каждую минут снимаются показания с датчика F. После выключения оборудования датчик показывает 0. Это значение в серию измерений уже не включается. Необходимо посчитать наибольшее отклонение от допустимых значений и сколько раз за время наблюдения оно было зафиксировано.

Формат входных данных
На первых двух строчках вводятся два целых числа X и Y (X < Y), которые задают диапазон допустимых значений.
На последующих строчках вводятся целые числа (по одному в каждой строке) – показания параметра F, передаваемые аппаратом. Последнее значение 0 – признак выключения аппарата – это значение в показания НЕ включается.
Все числа по модулю не превосходят 1 000.
Гарантируется, что хотя бы один выход из допустимого диапазона значений был.
Формат выходных данных
Два целых числа в одной строке через пробел: максимальное отклонение и количество отклонений на такое значение за время наблюдения.

Примечание
В данном примере 11 измерений. Максимальное отклонение 2 от заданного допустимого диапазона [-4; 11] будет достигнуто 3 раза на значениях -6, 13 и 13
|-6 – (-4)| = |13 – 11| = 2
65816#65816
В сказочном мире Геомаба живут необычные существа в виде прямоугольников. Все они разного размера, но передвигаются все они одинаково –перекатыванием сбоку на бок. В очередной из дней жители Геомаба решиливыбрать себе мэра, так как дороги в их мире очень опасные – в них очень многоям и в них легко застрять, так как жители-прямоугольники могут передвигатьсятолько по плоским дорогам.
Мэр решил незамедлительно собрать группу добровольцев и направить их по дорогам Геомаба, но дорог так много, что Мэр понял, что отправлять добровольцев, а потом вытаскивать их из ям – дело трудозатратное, потому он обратился к Вам за помощью – написать алгоритм, который по размеру прямоугольника покажет все ямы, которые необходимо залатать, чтобы житель-прямоугольник смог спокойно передвигаться по дороге, а город потратил минимально ресурсов (заделал как можно меньше ям).
Прямоугольник считается застрявшим, если он не смог беспрепятственно перекатиться через яму (его угол попал в яму (не включая начало и конец ямы)).
Если прямоугольник попал не углом в яму, а попал точно стороной на границы ямы, то он не считается застрявшим.

Формат входных данных
На вход на первой строке подаётся число X (1 <= X <= 100000) – длина дороги в метрах.
На второй строке подаются числа W, H (1 <= W,H <= 100) – высота и ширина жителя-прямоугольника в метрах соответственно.
На третьей строке подаётся число N (1 <= N <= 1000) – количество ям на дороге.
Далее на N-строках подаются координаты начала ямы (в метрах от начала дороги) и её ширина в виде целых положительных чисел от 1 до X. Координаты ям могут подаваться в любом порядке. Но все ямы не пересекаются и не накладываются.
Формат выходных данных
Выведите на первой строке количество ям, которые необходимо заделать, чтобы житель-прямоугольник, для которого производится расчёт, смог добраться до конца дороги.
Далее выведите координаты всех ям отсортированные в порядке появления от начала дороги до конца, КАЖДУЮ С НОВОЙ СТРОКИ.

Примечание
Житель-прямоугольник перед стартом дороги находится так, что три его вершины находятся за пределом начала дороги, а одна вершина, являющаяся самой правой, стоит на позиции 0. Первоначальное положение жителя-прямоугольника может быть любым, нужно выбрать оптимальное, чтобы залатать как можно меньше ям.
Если решений несколько, выведите то, в котором сумма координат ям для залатывания наименьшая.

В данном случае житель может стоять основанием перед началом дороги на стороне 2 (положение №1) или 3 (положение №2).
Если он стоит на основании длиной 2, то он попадёт только в яму под номером 14.
Если он стоит на основании длиной 3, то он попадёт в ямы 10 и 14.
Городу выгоднее заделать только одну яму, под номером 14.

Положение №1.


Положение №2.

 
65815#65815
В школе №1920 решили провести соревнование по написанию небольших игр среди школьников. Первым критерием данного соревнования было условие того, что в игре нельзя заранее рассчитать результат зная входные данные.
Коля написал игру, в которой задаётся квадратная матрица, состоящая из целых чисел, но не содержащая нулей. Суть игры в том, что в неё играют два участника и каждый может сделать одно из следующих действий:
1.Повернуть матрицу на 90 градусов по часовой стрелке
2.Повернуть матрицу на 90 градусов против часовой стрелке
3.Повернуть матрицу на 45 градусов по часовой стрелке (если есть нули,то они схлопываются (см. пример))
4.Повернуть матрицу на 45 градусов против часовой стрелке (если естьнули, то они схлопываются (см. пример))
У игроков есть ограниченное чётное количество ходов. Каждый из игроков ходит по очереди. Победой в игре считается сумма чисел на ближайшей стороне матрицы, которая находится ближе к игроку. Если матрица в конце повёрнута на 45 градусов, то результатом берётся ближайший угол матрицы к каждому из игроков (одно число в вершине).
Помогите Коле написать алгоритм, который будет по входной матрице и порядку действий ребят определять сколько очков набрал игрок №1 и игрок №2.
Поворот квадратной матрицы на 45 градусов по часовой стрелке будет выглядеть следующим образом.

Формат входных данных
На вход первой строкой подаются число N (1 <= N <= 1000) – размер исходной сгенерированной квадратной матрицы (N – количество строк). Далее на N строках подаются по N целых чисел (кроме нуля).
Далее подаётся число K (2 <= K <= 100, K – чётное)– количество ходов у игроков.
На последующих K-строках вводятся команды, которые выбрали ребята (от 1 до 4), где первая команда соответствует первому игроку (сидящему слева), следующая команда второму (сидящему справа) и так далее.
Формат выходных данных
Вывести на одной строке через пробел результат игры для первого игрока и для второго.

Примечание:
1 2 3
4 5 6
7 8 9

1 команда (повернуть на 90 градусов по часовой стрелке)
7 4 1
8 5 2
9 6 3

2 команда (повернуть на 45 градусов по часовой стрелке)
0 0 7 0 0
0 8 0 4 0
9 0 5 0 1
0 6 0 2 0
0 0 3 0 0

3 команда (повернуть на 90 градусов по часовой стрелке)
0 0 9 0 0
0 6 0 8 0
3 0 5 0 7
0 2 0 4 0
0 0 1 0 0

4 команда (повернуть на 45 градусов против часовой стрелке (нули схлопываются))
9 8 7
6 5 4
3 2 1
Первый игрок находится слева, значит ячейки, которые идут ему в счёт 9 + 6 + 3.
Для второго игрока справа 7 + 4 + 1.
 
На столе у большого начальника лежит стопка из N заявлений, пронумерованных сверху вниз от 1 до N. Первое заявление он подписывает и убирает из стопки, второе — выбрасывает в мусорную корзину, третье — кладёт вниз стопки. Далее процесс продолжается аналогично, пока заявления в стопке не закончатся. Определите, будет ли заявление с номером K подписано или выброшено, а также номер шага, на котором это произойдёт. Одним шагом является каждая из трёх операций, описанных выше.

Формат входных данных
Первая строка входных данных содержит целое число N, вторая строка — целое число K (1 ≤ N ≤ 109 , 1 ≤ K ≤ N).
Формат выходных данных
В первой строке выведите «Yes», если заявление с номером K будет подписано, и «No», если оно будет выброшено. Во второй строке выведите номер шага, на котором это произойдёт.

Замечание
В первом примере из условия в стопке находятся 4 заявления: (1, 2, 3, 4). Заявление 1 подписывается, заявление 2 выкидывается, заявление 3 перекладывается в конец. После выполнения трёх шагов в стопке будут заявления (4, 3). Поэтому на пятом шаге заявление 3 будет выброшено.
Во втором примере из условия стопка имеет вид (1, 2, 3, 4, 5). После выполнения трёх шагов стопка будет иметь вид (4, 5, 3). За следующие три шага заявление 4 будет подписано, заявление 5 будет выброшено, а заявление 3 — переложено в конец стопки (в которой ничего не будет, кроме заявления 3). Поэтому после шести шагов стопка будет иметь вид (3). На седьмом шаге заявление 3 будет подписано.
2026#60840

Новая татарская игра <<2026>> ведется на прямоугольной клетчатой доске, состоящей из \(m\) строк и \(n\) столбцов. Доска разбита на \(m \times n\) единичных клеток размером \(1 \times 1\). На некоторых клетках стоят квадратные фишки размером \(1 \times 1\), на каждой фишке написана одна из \(26\) английских букв.

С фишками производятся \(q\) операций. Каждая операция состоит в перемещении всех фишек до упора в одном из четырех направлений. Таким образом, последовательность операций задается строкой \(s\) длины \(q\), состоящей из символов, соответствующих направлениям: <<L>> — влево, <<R>> — вправо, <<U>> — вверх и <<D>> — вниз.

Операция выполняется следующим образом: пока на доске есть хотя бы одна фишка, для которой соседняя с ней в заданном направлении клетка является свободной, эта фишка передвигается на эту соседнюю клетку.

Определите, как будет выглядеть доска после выполнения всех операций.

Формат входных данных

Каждый тест состоит из нескольких наборов входных данных. В первой строке теста задано целое число \(t\) — количество наборов входных данных в тесте (\(1 \le t \le 200\,000\)). Далее следуют описания наборов входных данных. Каждый набор входных данных описывается следующим образом:

В первой строке набора заданы целые числа \(m\) и \(n\) — размеры доски (\(1 \le m, n \le 10^6\), \(1 \le m\times n \le 10^6\)).

В следующих \(m\) строках задано изначальное расположение фишек на доске.

В \(i\)-й строке (\(1 \le i \le m\)) находится строка \(a_{i1}a_{i2}\ldots a_{in}\) длины \(n\), задающая \(i\)-ю строку доски. Каждый символ \(a_{ij}\) является либо строчной буквой английского алфавита от <<a>> до <<z>>, либо точкой <<.>>. Если \(a_{ij}=\mbox{<<.>>}\), то клетка в \(i\)-й строке и \(j\)-м столбце является пустой, иначе в ней находится фишка, на которой написана буква \(a_{ij}\).

В последней строке заданы \(q\) символов \(s_1s_2\ldots s_q\) без пробелов, задающие последовательность операций (\(1 \le q \le 10^6\)). Каждый символ \(s_i\) является одним из символов <<L>>, <<R>>, <<U>> или <<D>>.

Сумма значений \(m \times n\) по всем наборам входных данных не превышает \(2\cdot 10^6\). Сумма значений \(q\) по всем наборам входных данных не превышает \(2\cdot 10^6\).

Формат выходных данных
Для каждого набора входных данных выведите итоговое расположение фишек на доске после выполнения всех операций в том же формате, что и во входных данных.

Обозначим через \(\sum mnq\) сумму \(mnq\) по всем наборам входных данных.

Обозначим через \(\sum mq\) сумму \(mq\) по всем наборам входных данных.

Назовем расположение фишек лестницей, если \(m=n\), \(a_{ij}={<<\texttt{.}>>}\) для всех \(1 \le i \le j \le n\) и \(a_{ij}\ne{<<\texttt{.}>>}\) для всех \(1 \le j < i \le n\). Иными словами, все фишки находятся на клетках ниже главной диагонали доски, и на каждой клетке ниже главной диагонали есть фишка.

Пояснения к примерам
В первом наборе входных данных из примера доска изначально выглядит так:

image

Первая операция сдвигает все фишки влево, так как \(s_1={<<\texttt{L}>>}\). После ее выполнения доска будет выглядеть следующим образом:

image

Вторая операция сдвигает все фишки вправо, так как \(s_2={<<\texttt{R}>>}\). После ее выполнения доска будет выглядеть следующим образом:

image

Третья и последняя операция сдвигает все фишки наверх, так как \(s_3={<<\texttt{U}>>}\). После ее выполнения доска будет выглядеть следующим образом:

image

Вдоль прямой улицы на равном расстоянии располагаются N домов. Будем считать расстояние между домами за единицу длины.
Около каждого дома можно поставить один фонарь. Всего имеется A фонарей, которые могут освещать дома на расстоянии X (включительно), и B фонарей, которые могут освещать дома на расстоянии Y (включительно). В частности, при X = 0 или Y = 0 такой фонарь освещает только тот дом, у которого он установлен.
Вам необходимо расставить минимальное число фонарей так, чтобы все дома были освещены. Один дом может быть освещён несколькими фонарями. Освещать участки улицы между домами необязательно.

Формат входных данных
Первая строка входных данных содержит целое число N (1 ≤ N ≤ 105 ). Следующие четыре строки содержат целые неотрицательные числа A, X, B и Y соответственно, которые не превосходят 105 .
Формат выходных данных
Программа должна вывести столько строк, сколько фонарей необходимо установить. Каждая строка должна содержать два целых числа через пробел — координату фонаря и расстояние, которое он освещает (то есть одно из чисел X или Y ). Координаты представляют из себя целые числа от 1 до N, рядом с каждым домом можно поставить только один фонарь. При наличии нескольких правильных ответов можно вывести любой из них. Если ответа не существует, программа должна вывести одно число −1

Замечание
В ответе к первому примеру фонарь у дома 2 освещает также дома 1 и 3, фонарь у дома 5 — также дома 3, 4, 6 и 7, а фонарь у дома 9 — также дома 8 и 10. В результате все дома освещены. Во втором примере фонарей недостаточно.
В городе Летовецк  "Фестиваль Чисел" отмечается всегда в день с магической датой. Дата называется магической, если день, номер месяца и две последние цифры года совпадают. Например, 01.01.01 - магическая дата. 
По текущей дате, записанной в формате дд.мм.гг определите дату, когда будет отмечатся ближайший "Фестиваль чисел". То есть первую магическую дату, которая была бы не ранее текущей.

Формат входных данных
Программа получает на вход одну строку, которая содержит дату в формате дд.мм.гг (дд, мм, гг - числа, соответствующие реальным значениям дня, месяца и года).
 
Формат выходных данных
Программа должна вывести ближайшую дату "Фестиваля чисел" в формате дд.мм.гг.

Жители Зожбурга очень любят спорт и в особенности бег. Бегать обычные марафоны им надоело, поэтому они решили организовать прямоугольный забег в стиле Minecraft. Для этого на центральной площади города оборудовали стадион с прямоугольным газоном и дорожками вокруг него. Жители Зожбурга считают, что главное — не победа, а участие, поэтому цель забега — сделать красивую фотографию, а не пробежать быстрее всех.

Центральная площадь Зожбурга представляет собой прямоугольник, разделенный на одинаковые единичные квадраты. Строки пронумерованы сверху вниз с единицы, столбцы слева направо с единицы. Каждый квадрат площади имеет координаты \(r\) и \(c\) — номер строки и столбца, соответственно.

На площади находится прямоугольный газон со сторонами, параллельными сторонам площади. Координаты левого верхнего углового квадрата газона \((R_L, C_L)\), координаты правого нижнего углового квадрата газона \((R_R, C_R)\). Вокруг газона оборудованы \(n\) дорожек для \(n\) бегунов. Дорожка \(i\) находится на расстоянии \(i\) от границы газона, на дорожке \(i\) находится бегун с номером \(i\). Бегун \(i\) стартует с квадрата с координатами \((r_i, c_i)\). Бегуны стартуют одновременно с одинаковой скоростью: через каждую секунду каждый спорстмен меняет текущий квадрат на своей дорожке на следующий квадрат на своей дорожке в направлении против часовой стрелки.

На прямоугольном газоне в квадрате \((R_p, C_p)\) стоит фотограф, цель которого — сделать красивую фотографию. Фотограф тестирует инновационную камеру с двойным объективом. Эта камера делает снимок одновременно в двух противоположных направлениях. Фотограф считает фотографию красивой, если все бегуны в момент, когда он делает снимок, находятся в одновременно в строке \(R_p\) или в стоблце \(C_p\). При этом благодаря инновационному свойству камеры они могут быть либо в одной строке с ним и справа и слева от него, либо в одном столбце с фотографом и выше и ниже него.

Ваша задача — узнать, через какое минимальное количество секунд \(t\) после старта забега фотограф сможет сделать красивую фотографию, или сказать, что красивая фотография в данных условиях не получится.

Формат входных данных
В первой строке входных данных находится число \(n\) (\(1 \le n \le 18\)) — количество бегунов. В следующей строке ввода даны шесть целых чисел \(R_L\), \(C_L\), \(R_R\), \(C_R\) (\(n + 1 \le R_L \le R_R \le 100 - n\), \(n + 1 \le C_L \le C_R \le 100 - n\)), \(R_p\) (\(R_L \le R_p \le R_R\)), \(C_p\) (\(C_L \le C_p \le C_R\)) — координаты левого верхнего квадрата газона, правого нижнего квадрата газона, координаты фотографа, соответственно. Гарантируется, что \(R_R - R_L + C_R - C_L\) делится на \(4\).

В следующих \(n\) строках даны два числа \(r_i\), \(c_i\) — стартовые координаты бегуна \(i\). Гарантируется, что стартовые координаты бегуна \(i\) находятся на дорожке \(i\), на каждой дорожке находится один бегун, дорожка \(i\) находится на расстоянии \(i\) от границы газона.

Формат выходных данных
Выведите единственное число \(t\) — через какое минимальное количество секунд \(t\) после старта забега фотограф сможет сделать красивую фотографию, или \(-1\), если фотографию сделать не получится.

 

Рисунок ко второму примеру.

image
Стартовое положение бегунов.

image
Положение бегунов через 3 секунды. Все бегуны находятся в строке \(R_p\), и фотограф делает красивое фото.

Дано бесконечное бинарное дерево. У дерева есть корень и бесконечное число вершин, у каждой вершины есть левый и правый сын, у всех вершин кроме корня есть отец.

Каждая вершина может быть покрашена в один из \(c\) цветов или быть бесцветной. Изначально все вершины бесцветные.

Вам необходимо обрабатывать два типа запросов:

  1. color(\(u\), \(x\)) Дана вершина \(u\), покрасить вершину \(u\) в цвет \(x\), а затем вызвать color(\(L\), \((x + 1) \bmod c\)) для ее левого сына \(L\) и color(\(R\), \((x - 1 + c) \bmod c\)) для её правого сына \(R\). Заметим, что эта операция перекрашивает все (бесконечное) множество вершин в поддереве вершины \(u\). Здесь \(\bmod\) — операция взятия числа по модулю. Если вершина уже была покрашена, то её цвет меняется на новый.

  2. Дана вершина, вывести её текущий цвет.

Формат входных данных
В первой строке вводятся два числа \(q\), \(c\) — количество запросов и цветов, соответственно (\(1 \leq q \leq 5 \cdot 10^5\), \(1 \leq c \leq 10^9\)). Затем следует \(q\) запросов, каждый из которых начинается с целого числа \(t_i\) — типа \(i\)-го запроса.

Если \(t_i\) = 1, то далее в строке даётся целое число \(x\) (\(0 \leq x \leq c - 1\)) цвет, в который надо покрасить вершину запроса \(u\). В следующей строке описан путь до вершины \(u\) в виде непустой строки \(s_i\), состоящей из символов <<L>> и <<R>>. Данная строка задаёт путь от корня дерева до вершины \(u\), где <<L>> обозначает переход к левому сыну, а <<R>> "— к правому.

Если \(t_i\) = 2, то в следующей строке задаётся путь до вершины, цвет которой необходимо вывести, заданный аналогично предыдущему запросу.

Гарантируется, что сумма длин путей до всех вершин запросов не превосходит \(5 \cdot 10^5\).

Формат выходных данных
Для каждого запроса второго типа в новой строке необходимо вывести ответ на него. Если вершина бесцветная, необходимо вывести число \(-1\).

Поделиться
Класснуть